Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур. Прохождение Мишень и американские горки

1. Знакомство с замком и действующими лицами.

Положив чемодан, позвоним Нэду.
Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?

Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
Вернемся в Большой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
Зайдем в дверь рядом.
Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в "Созвездия".

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.
Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья.
Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".
Правила игры:
Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.
Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
Осмотрим комнату.
Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.
В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры". На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).
Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
Используем яйцо:
1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.
3) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.
Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
(Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
У окна установлен штатив - интересно, для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений.

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:
Бежим в кухонный коридор - три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье.
Бежим в Большой зал - четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
Бежим в оранжерею - две штуки.
Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.
На втором этаже - четыре.
Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.
Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче".
Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).
Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.

06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:
"Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
"Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я".
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они".
(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.
Играем в "Бул".
Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.
Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Решение:
Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.
Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).
Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".
Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости.

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово". Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица".
Лори дает ответ - Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем "Гейне".
Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист
Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.
Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками - "Немая книга".

7. Западный тайный ход и герб Корбина.

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.
Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).
Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:) .
Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.
Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище".
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта.

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).
Решение:
Марс - открыть, войти.
Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Меркурий - открыть, не входить, повернуться.
Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
Меркурий - открыть, войти.
Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.
Короткий маршрут:
Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
Меркурий - открыть, войти.
Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию.

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре - котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь.
4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра.
7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера.
10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.
Решение:
Азотная кислота - 10,6 (купорос + селитра).
Царская водка - 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль).
Ртуть - 5,7 (киноварь + огонь).
Дистиллированный уксус - 4,1 (уксус + вода).
Сернистая печень - 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак).
Открывается дверь - мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в "Немой книге".
Почитаем книжку об Эоле.
Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
Дневник написан владельцами поместья.
Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт, его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в "Немой книге" и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу - ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда - Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.
Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее - пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

13. Подключаем воздух.

Подсказка - в книжке про Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо, южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.
Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса.

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца - справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из "Немой книги", где нарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.
Решение (один из вариантов):
8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3.
В колодец начала поступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости, и он порекомендует нам еще раз посмотреть на "Немую книгу". Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана.

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам.
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5.
Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.
Позвоним в ресторан "Кабанья голова".
Повар предлагает нам какое-то странное меню - "Дама бубен", "Гуталиновые штиблеты". Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, "гамма-луч" - это "ключ". Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, "Маска под небом" - это "масло с хлебом", "Дама бубен" - бульон, "Гуталиновые штиблеты" - котлеты, "Фамильный рефлекс" - ванильный кекс, "Плошка горошка" - колбаски с картошкой.
Заказываем "Гуталиновые штиблеты" и "Маску под небом", чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса.

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получим шлем - ключ Марса.
Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера.

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.
Решение:
Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила - влево, вниз, Время - влево, вверх, вправо, Кубок - влево, вниз.
Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время.
Кубок, Сила - вверх, Луна - вниз, влево, вниз, Сила - вниз.
Геометр - вверх, Рыцарь - вверх, влево, вверх, Геометр, Свет - вниз.
Милосердие - вправо, вниз, влево, Время - вправо, Свет - вверх.
Геометр - вверх, влево, Свет - вниз, Время - вниз.
Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время.
Глупость - влево, Время - вверх, влево, Ангел - вниз.
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел.
Кубок, Рыцарь - влево, Милосердие - вниз, Геометр - вправо, вниз.
Милосердие - влево, Ангел - вверх, влево, Геометр - вниз.
Ангел - вправо, Глупость, Время - вниз к Ангелу, Ангел - влево.
Геометр - вверх, влево, Глупость - вниз, Время - вниз.

Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.
Следующий ключ - жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия.

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку.

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного - откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните "Песню о Бриджет", в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон - сверху, Рыбы - слева, Заяц - внизу, Лев - справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином - там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Решение:
Рысь - полностью закрыта, Дракон - красный цвет, полностью открыт, Лев - красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы - синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц - зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны.

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.
Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8.
Достаем металлический диск - ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим - на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата.

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем "Головоломку" из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она "прилипнет".

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 - Мельпомена, 2 - Эрато, 3 - Терпсихора, 4 - Эвтерпа, 5 - Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.
Решение, один из вариантов:

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы (оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна.

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь, и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал - это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь - попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна - часы.

23. Ключ Венеры.

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону - наконечник Венеры.
Игра похожа на "Череп и кости". Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти, и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны.

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется, и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в "Немой книге".

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

25. Зажигаем огонь в атаноре.

Согласно "Немой книге", нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ.

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в "Немой книге". Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из "Немой книги", и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим "даму в черном". Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ - нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх - на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана. Деление на дни – условно, Вы можете проходить игру в другой последовательности действий. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся в папке C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур\Save

Скачивая предложенные сейвы, помните:

1.Последовательность Ваших действий может отличаться от алгоритма прохождения, предложенного автором

2. Данные сейвы подходят только для локализованной версии игры

День первый

После вступительного видеоролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином . Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон, по которому можно позвонить повару или Хью, владельцу замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду . Выходим из комнаты и идем налево. Проходим вперед и стучим в дверь слева. Движемся вперед и смотрим на статую горгульи слева. Выходим из приближения, слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери и слушаем окончание телефонного разговора. Обращаем внимание на грязные следы ног у двери. Стучим в дверь и входим. Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце и входим. Говорим с девочкой, затем поворачиваемся вправо и вынимаем из-под подушки исписанный лист . Это – генеалогическое древо семьи Пенвеллин, владельцев замка Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Запомним, где лежит этот лист, нам это пригодится в дальнейшем.

Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. На последней страничке книги обращаем внимание на телефонный номер автора этой книги. На книгах лежат записи о рунах . Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней находятся различные ингредиенты. Готовить мы пока ничего не будем, но запомним это место. Поворачиваемся направо и рассматриваем фотографию настоящей матери Джейн, которая не живет вместе с ними. На столике рядом с фотографией находим старинную книгу, просматриваем ее. Эта книга без записей, в ней одни только картинки . Джейн поясняет, что эту книгу ей дала Этель. На зеркале находим открытку, которую послала Джейн ее настоящая мать. Рассматриваем старинный гобелен в углу комнаты и выходим. В дверях сталкиваемся с учительницей Джейн и знакомимся с Этель. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. Следуем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, говорим с ней. Спускаемся вниз по лестнице и идем налево к серой двери . Это и есть оранжерея, входим туда.

Спускаемся вниз по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на мраморный кубок , заглядываем в пустой бассейн. Отодвигаем крышку люка и смотрим в колодец. Движемся влево и проходим мимо плотоядного растения . На столике с рассадой слева изучаем пузырек с лекарством от аллергии. Расспрашиваем обо всем миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Бродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осматриваем. Каждая колонна представляет собой греческое божество и божествам на колоннах чего-то не хватает. Разглядываем портреты предков Блэкмур и их гербы. Направляемся к карточному игровому автомату, разглядываем его, затем заходим в двойную дверь. Это библиотека. Подходим к столику, на котором стоит компьютер, и знакомимся с Найджелом Мортоном, историком, о котором нам сообщила миссис Дрейк. Найджел поведает нам любопытную информацию об истории семьи Пенвеллин, с которой связаны многочисленные тайны и легенды. Разглядываем статую Меркурия , дотрагиваемся до ее головы.

Проходим вглубь библиотеки, пробуем включить старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль, которого мы пока не знаем. Рассматриваем книжные полки с различными книгами, затем разворачиваемся и покидаем библиотеку. В холле поворачиваем налево от дверей библиотеки, делаем два шага вперед и заходим в следующую дверь. Идем направо и смотрим влево. На кухонной двери читаем записку о пожаре. Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и идем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лори. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь , поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом или же подсказкой. Заходим в комнату Линды, спрашиваем ее о «даме в черном», о которой нам сообщила Джейн. Линда упорно отказывается сотрудничать с нами.

Покидаем ее комнату и направляемся в комнату Джейн. Задаем девочке интересующие нас вопросы и играем с ней в игру «Черепа и кости » , Принцип прост: надо собрать по три карточки каждого существа. Нажимаем на любую карту и спрашиваем, есть ли такая карта у девочки. Если такая карта у нее есть, то она отдает ее Вам. Слушаем, какие карты спрашивает у Вас Джейн. Как только такая карта у Вас появляется, сразу щелкаем на ней, чтобы отобрать карточку. Игра несложная, и Вы обязательно выиграете. Джейн сообщает нам информацию о том, что пароль к старому компьютеру ее деда можно увидеть на его гербе, запомним это. Чтобы узнать, как звали ее дедушку, достаем из-под подушки записи генеалогического древа и расспрашиваем девочку обо всех родственниках, записанных самыми последними. Узнаем, что ее дедушку звали Алан . Слева от Джейн находится ее стол. Подходим к столу, изучаем расписание уроков девочки, рассматриваем фотографию погибшего хомячка.

Пасхальное яйцо

Нажмите десять раз на игрушечные вставные челюсти на столе. В инвентаре автоматически появится первое пасхальное яйцо. Возьмите яйцо и щелкните им по челюстям – услышите забавное кудахтанье.

Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Линды и говорим с ней. На этот раз Линда расскажет нам о том, что она нашла тайный проход в подземелье и прочитала на стене проклятье. То же самое проклятье она прочитала в записке, которую ей оставила «дама в черном». Пока Джейн занята уроками, попробуем разобраться со скрипучей лестницей возле нашей двери. Подходим к клетке попугая, снимаем покрывало и спрашиваем птицу, что нам делать со скрипучими ступенями лестницы. Получаем от лори подсказку : лестницы музыку не забывай, на рычагах ее же сыграй. Теперь все понятно. Начинаем подниматься по лестнице, запоминая звуки, которые издает каждая ступенька: дзинь – вух – ваааа – динь-дт-линь – вух – ваааа – бам – бам. Поднявшись наверх, щелкаем по рычагам и слушаем, какой звук при этом раздается. Вспоминаем звуки скрипучей лестницы и воспроизводим их, нажимая на соответствующие рычаги : 2 – 1 – 4 – 3 – 1 – 4 – 5 – 5

Рычаги "поющей лестницы"

Из потайной ниши достаем ключ. Спускаемся вниз и заходим в свою комнату. Заводим будильник на 14-00. Поднимаемся по сигналу будильника и направляемся в комнату Джейн. Спрашиваем девочку про тайный ход. Она соглашается нам показать вход туда, если мы выиграем у нее в игру. Игра « BUL» . Цель игры: захватить солдат противника. Нажимаем в центре вверху на кнопки «Ход», чтобы сделать ход, или жмем на кнопку «Пас», если хотим ход пропустить Игра несложная и не очень зависит от степени Вашего интеллекта. Выиграв, получаем от Джейн не только информацию о местонахождении тайного входа, но и ключ от двери к ней. Идем в библиотеку и направляемся к старому компьютеру. Нажимаем на своей клавиатуре кнопку «Caps Lock», чтобы ввести пароль заглавными буквами. Вводим пароль и узнаем, что шутник Алан предлагает сыграть ночью в игру , по поиску призраков. Призраки появляются с полуночи до четырех утра.

Пароль к компьютеру Алана

Поднимаемся наверх и идем к восточному крылу замка. Дверь, которая нам нужна, находится за клеткой с попугаем. Открываем дверь ключом с зеленой головкой и входим. Подходим к статуе дракона и щелкаем по лапе. Оказывается, эти лапы подвижны. Видимо, чтобы открыть секретный проход, нужно развернуть все лапы в правильном направлении. Вспоминаем, что мы читали в записях Найджела о том, что все изображения на гербах указывают направления. Но какой именно герб нужен нам? Выходим и спрашиваем совет у Лори, но попугай хочет за свой совет получить крекер. Направляемся в комнату Джейн и говорим с ней. Джейн не знает, как правильно повернуть лапки, она сделала это случайно. Подходим к столику, чтобы приготовить для Лори угощение. Поискав в Интернете информацию о пище для попугаев, узнаем, что попугаям нельзя давать кофе, авокадо, шоколад и мясо. Там же будет написано соотношение корма. Щелкаем по формочке на столе и приступаем к приготовлению крекера для Лори. Вот один из рецептов: три порции салата, две порции червей, две порции томатов, две порции крекеров и одну порцию орехов. Нажимаем на микроволновку, чтобы Нэнси поставила внутрь формочку с ингредиентами, и нажимаем на красную кнопку. Забираем готовое лакомство и идем к попугаю. Угощаем Лори крекером и птица охотно сообщает нам подсказку: смотри на дверь, на дверь смотри. Ну, скорее, раз, два, три. Подходим к двери и видим на нем герб . Внимательно рассмотрев герб, заходим в комнату и начинаем поворачивать лапки дракона так, как показано на гербе. 1 - вправо, 2 – вниз, 3 – вниз, 4 – вверх, 5 – влево, 6 - вправо

Правильное положение лапок дракона

Открывается проход, идем туда. Пройти дальше мы не можем, потому что там очень темно. Может быть, у Джейн найдется фонарик? Спешим в комнату девочки и говорим с ней. Фонарика у Джейн нет, но есть светящиеся палочки, которые она с удовольствием обменяет на… Вы угадали правильно, Джейн даст нам палочку в том случае, если мы с ней поиграем. Играем с ней предложенную игру «Россыпь иероглифов» и, в обмен на победу, получаем светящийся маркер. Спешим в Восточное крыло, приводим лапки дракона в надлежащее положение, чтобы открыть проход. Со светящимся маркером в руке движемся по стрелке до закрытой двери. Осматриваем рисунок на двери, но никакого проклятия там и в помине нет. Щелкаем еще раз по головоломке на двери и видим, что там написано слово «Генрих» и нарисован попугай. Спешим к Лори и спрашиваем у него, что ему известно про Генриха. Попугай требует взятку в виде волшебного слова. Отправляемся в оранжерею к миссис Дрейк и спрашиваем ее об этом волшебном слове.

Оказывается, когда Лори не в духе, то нужно просто сказать ему, что «Лори очень умная и красивая птица». Вот уж воистину - доброе слово не только кошке приятно. Возвращаемся к Лори и хвалим его. В ответ Лори называет слово «Гейне». Спускаемся в подвал и вводим это слово в головоломку. Слышится щелчок и слово «Генрих» меняется на слово «Сальвадор ». Возвращаемся к попугаю и спрашиваем его про это слово, не забывая похвалить Лори. Попугай в ответ требует печенье, которое мы и отправляемся готовить в комнату Джейн. Забираем из микроволновки угощение и отправляемся к попугаю. Угощаем птицу печеньем, Узнаем, какое слово нужно ввести в головоломку. Заходим в комнату, открываем вход и начинаем спускаться вниз. Светящаяся палочка гаснет и мы возвращаемся в комнату Джейн. Просим у девочки еще одну светящуюся палочку. Сыграв с ней в очередную игру и получив палочку, выходим из комнаты и следуем в подвал. Подходим к двери, вводим слово «Дали» и видим, что на головоломке появилось новое слово «Чарльз». Поднимаемся наверх, спрашиваем у Лори, что он знает о слове «Чарльз». Слышим в ответ «Дарвин» Совершаем очередной поход в подвал, водим это слово и вверху читаем новое слово «Джеффри»».

Поднимаемся наверх и на выходе сталкиваемся с Этель, говорим с ней. Узнаем, что книга с картинками называется «Немая книга». Запомним. Идем к попугаю, хвалим его и получаем от него новое слово «Чосер». Спускаемся в подвал, палочка снова гаснет, и мы отправляемся просить новую светящуюся палочку у Джейн. Сыграв с ней в очередную игру, забираем светящуюся палочку и торопимся к головоломке у двери в подвале. Щелкаем по головоломке, вводим слово «Чосер» и видим вверху слово «Франц». Интересно, скоро закончится наша беготня туда-сюда? Идем к попугаю, хвалим его и спрашиваем, что означает слово «Франц». В ответ услышим предложение снова угостить попугая. В комнате Джейн готовим угощение для Лори. Забираем печенье, отдаем его попугаю и слышим ответ на наш вопрос слово «Лист». И снова спешим к головоломке в конце тоннеля. Вводим это слово и слышим долгожданный щелчок отрывшегося замка. Движемся вперед и снова на стене перед нами возникает очередная головоломка .

Первая часть головоломки с треугольниками

Щелкаем по ней и выставляем все треугольники острыми вершинами вверх. Для этого нажимаем на следующие квадраты: 1 – 3 – 4 – 5 – 6. Понимаем, что за стеной есть другой тайный проход, но кто нам расскажет про него? Поднимаемся наверх, спрашиваем совет у попугая. Получаем от Лори подсказку: «Жар будет тебе ответом. У медали две стороны». Видимо, это должно означать, что с другой стороны стены также есть похожие символы, но как туда попасть? Спускаемся в библиотеку, говорим с Найджелом, но он ничего толком не расскажет. Идем в свою комнату, звоним сначала Хью, а потом – повару. Заказываем себе на обед «Гуталиновые штиблеты» и выходим из комнаты. Идем в комнату Линды и говорим с ней. Выходим из комнаты и подходим к горгулье, щелкаем по ней. Горгулья поворачивается. Видимо, это именно та горгулья, о которой нам рассказала Линда. Но как открыть проход?

Спускаемся вниз и находим портрет , на заднем фоне которого видна горгулья. Он находится справа от оранжереи. Но герба под этим портретом нет, надо расспросить об этом Найджела. Историк готов показать нужный нам герб, но он должен закончить печать какой-то работы. Предлагаем ему свою помощь, но для этого необходимо пройти тест на скоростную печать. Нажимаем на своей клавиатуре те буквы, которые появляются на экране. Как только Найджел оказывается доволен скоростью печати, так он тут же загружает Нэнси работой по печати своих мемуаров. Заканчиваем работу уже за полночь. Кто не умеет быстро печатать, тот может воспользоваться сейвом «Тест на скоростную печать пройден» . Смотрим на стол и берем со столешницы записку от Найджела, к которой приложен рисунок герба Корбина Пенвелина. Достаем телефон и звоним всем своим абонентам. Выходим из библиотеки, и наблюдаем сцену странного ритуала, который проводят Джейн и Этель. Слушаем их разговор, затем подходим к тому отверстию , в которое Джейн вылила жидкость и принюхиваемся.

Поднимаемся по лестнице и подходим к двери Джейн. Достаем из инвентаря ключ, найденный над скрипучей лестницей, и применяем его на замочную скважину под красной кнопкой у двери Джейн. Ключ подошел к двери, но он не поворачивается, надо его чем-то смазать. Заходим в свою комнату, и разворачиваемся к обеденному столику. Нам уже доставили еду. Это кусочки мяса индейки и масло. Берем один кусочек мяса и забираем масло . Звоним по телефону Хью и ставим будильник на девять утра.


Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
Подсказки дает попугай Лори.
Задания отмечаются только после смены локации.
Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.
06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн.
08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду.
09:00 - приходит Найджел.
14:00 - заканчиваются уроки у Джейн.
21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать.
03:15 - в замке начинают происходить странные вещи.
Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк - тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
Расследование начинается.
Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами.
Положив чемодан, позвоним Нэду.
Идем искать оранжерею.
Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает? Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии. Вернемся в Большой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти. Зайдем в дверь рядом.
Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать. Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи. Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур. Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура. Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.
Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в "Созвездия". Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.
Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале. После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз. Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья. Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".
Правила игры:
Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.
Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе. Осмотрим комнату.
Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки. В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры". На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания. На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).
Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
Используем яйцо:
1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.
Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.
Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.
Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
(Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха. Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
У окна установлен штатив - интересно, для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру. Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений.
Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:
Бежим в кухонный коридор - три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье.
Бежим в Большой зал - четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое.
Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
Бежим в оранжерею - две штуки.
Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.
На втором этаже - четыре.
Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.
Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче".
Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).
Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.
06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:
"Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
"Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я".
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они".
(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.
Играем в "Бул".
Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.
Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.
Решение:
Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.
Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).
Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".
Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости
Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори. Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово". Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица". Лори дает ответ - Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем "Гейне".
Решение:
Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист
Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.
Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх. Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны. Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками - "Немая книга".

7. Западный тайный ход и герб Корбина
Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей. Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.
Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).
Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:).
Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи: два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.
Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.
Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище".
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта.
На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).
Решение:
Марс - открыть, войти.
Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
Меркурий - открыть, не входить, повернуться.
Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
Меркурий - открыть, войти.
Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.
Короткий маршрут:
Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
Меркурий - открыть, войти.
Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию.
Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре - котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь.
4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра.
7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера.
10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.
Решение:
Азотная кислота - 10,6 (купорос + селитра).
Царская водка - 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль).
Ртуть - 5,7 (киноварь + огонь).
Дистиллированный уксус - 4,1 (уксус + вода).
Сернистая печень - 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак).
Открывается дверь - мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.
Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в "Немой книге". Почитаем книжку об Эоле. Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка. Дневник написан владельцами поместья.
Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз. Лабораторию создал Альберт, его отец. В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в "Немой книге" и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу - ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда - Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.
Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет. Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее - пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина. Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

13. Подключаем воздух.
Подсказка - в книжке про Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо, южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.
Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса.
Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца - справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из "Немой книги", где нарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.
Решение (один из вариантов):
8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3.
В колодец начала поступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости, и он порекомендует нам еще раз посмотреть на "Немую книгу". Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика. Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана
Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы. Каждая ступенька звучит по-разному: Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам. Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5.
Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.
Позвоним в ресторан "Кабанья голова".
Повар предлагает нам какое-то странное меню - "Дама бубен", "Гуталиновые штиблеты". Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, "гамма-луч" - это "ключ". Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, "Маска под небом" - это "масло с хлебом", "Дама бубен" - бульон, "Гуталиновые штиблеты" - котлеты, "Фамильный рефлекс" - ванильный кекс, "Плошка горошка" - колбаски с картошкой.
Заказываем "Гуталиновые штиблеты" и "Маску под небом", чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса.
Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни. Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный. Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получим шлем - ключ Марса. Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера
Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код. Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх. Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене: Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.
Решение:
Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила - влево, вниз, Время - влево, вверх, вправо, Кубок - влево, вниз.
Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время.
Кубок, Сила - вверх, Луна - вниз, влево, вниз, Сила - вниз.
Геометр - вверх, Рыцарь - вверх, влево, вверх, Геометр, Свет - вниз.
Милосердие - вправо, вниз, влево, Время - вправо, Свет - вверх.
Геометр - вверх, влево, Свет - вниз, Время - вниз.
Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время.
Глупость - влево, Время - вверх, влево, Ангел - вниз.
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел.
Кубок, Рыцарь - влево, Милосердие - вниз, Геометр - вправо, вниз.
Милосердие - влево, Ангел - вверх, влево, Геометр - вниз.
Ангел - вправо, Глупость, Время - вниз к Ангелу, Ангел - влево.
Геометр - вверх, влево, Глупость - вниз, Время - вниз.

Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.
Следующий ключ - жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия.
Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия. Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел. Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку.
Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного - откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка. Вспомните "Песню о Бриджет", в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон - сверху, Рыбы - слева, Заяц - внизу, Лев - справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином - там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Решение:
Рысь - полностью закрыта, Дракон - красный цвет, полностью открыт, Лев - красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы - синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц - зеленый цвет, закрыта левая половина. Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны.
Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.
Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8.
Достаем металлический диск - ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим - на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата.
Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем "Головоломку" из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она "прилипнет".

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!). Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 - Мельпомена, 2 - Эрато, 3 - Терпсихора, 4 - Эвтерпа, 5 - Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.
Решение, один из вариантов:
Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы (оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура). Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна.
Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь, и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал - это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь - попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна - часы.

23. Ключ Венеры.
Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур.
Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону - наконечник Венеры. Игра похожа на "Череп и кости". Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти, и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны.
Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется, и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.
Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в "Немой книге".

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

25. Зажигаем огонь в атаноре.
Согласно "Немой книге", нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия. Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ.
Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в "Немой книге". Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из "Немой книги", и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).
После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим "даму в черном". Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ - нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище! Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх - на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур успешно завершено

Сейчас направляйтесь в потайной проход, чтобы запустить механизм и забрать нужный жезл. Сначала откройте глазок, чтобы увидеть Найджела, сидящего в библиотеке за столом. Теперь можете вспомнить рисунок, который вы нашли в лаборатории, потому что на нем было изображен поворот статуи на север.

Стоит отметить, что с помощью самой большой кнопки может быть включен и выключен механизм. А если нажать на пальцы правой руки, то скульптура будет вращаться. Итак, начните вертеть ее, пока Найджел, перепугавшись до смерти, не убежит. Потом нажмите на средний палец, находящийся на левой руке, чтобы проникнуть в пустую библиотеку. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур подойдите к статуе и заберите из ее рук жезл. Потом быстро вернитесь в свою спальню.

19. Лунная шкатулка

Рассмотрите лунную шкатулку и заметьте на ней картинку, напоминающую животное. После того как нажмете на нее, откроется окошко круглой формы. Стоит отметить, если вы кликните по тому бегунку, который находится справа, то окошко изменит цвет, а если зажмете на левую кнопку, то выдвинется шторка.

Залезьте в интернет и посмотрите там информацию о "Песни Бриджет", в которой речь напевается длинная ночь в году. После того как определите, что эта ночь называется зимним солнцестоянием, бегите к Лори, который сможет перевести названия на карте с созвездиями. В конечном итоге выяснится, что самая длинная ночь называется Bruma.

Вернитесь в свою спальню и снова возьмите шкатулку. Теперь рассмотрите ее грани, с изображениями Зайца, Льва, Дракона, Рыси и Рыбы. Потом в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно достать карту, чтобы увидеть расположение животных на ней. Окажется, что Рысь нужно поставить посередине, Дракона сверху, Рыбы разместить с левой стороны, Зайца поставить внизу, а Льва - с правой стороны.

Потом подойдите к гербу Бриджет, висящему над камином, и осмотрите его. Вы увидите, что на нем изображены три фазы Луны, по которым нужно кликнуть. Теперь можете начинать решение головоломки:

Окно с Рысью нужно полностью закрыть, окно красного цвета с Драконом полностью откройте, окно со Львом, тоже красного цвета нужно закрыть правую четверть. Потом в окне синего цвета с изображением Рыб, нужно закрыть левую четверть, а в окне зеленого цвета с изображение Зайца, нужно закрыть правую половину.

Теперь в ваших руках окажется линза, которую нужно применить на телескоп. Найдите Джейн, чтобы выяснить, где он находится.

20. Ключ Луны

Теперь в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур идите к дивану, около которого находится телескоп, и вставьте в телескоп линзу так, чтобы она оказалась под знаком Луны. Потом поверните ее и откройте ту панель, на которой изображены знаки Зодиака. Войдите в глобальную сеть и просмотрите информацию, чтобы увидеть последовательность расстановки.

Сначала нажмите на знак Овна, потом Тельца, затем кликните на Близнецов, на Рака, на Льва, потом нажмите на знак Девы, на Весы, теперь можете зажать Скорпиона, Стрельца и Козерога, а в конце нажать на Водолея и Рыбы.

После этого вы сможете достать диск, который является ключом Луны. Возьмите часы и переведите их на 14:00. Потом можете выходить, предварительно обратив внимание на то, что на двери появились царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата

Сейчас вам лучше всего отыскать Джейн, чтобы поговорить с ней о пропаже. Выяснится, что она в панике, потому что получила письмо с угрозами. Попытайтесь утешить ее, а потом расспросить о телескопе, который она собрала. Стоит отметить, что она отдаст вам его только после решения очередной задачки.

На сбор ее двадцати частей в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур, вам будет дано пять минут. Только действовать нужно максимально быстро, потому что пазлы прилипают.

После того как выполните задание, проходите в библиотеку и пообщайтесь с Найджелом. Окажется, что он скоро уедет из замка, потому что увидел привидение, которого сильно испугался. Потом можете вернуться в свою спальню и посмотреть в телескоп. Он направлен на гобелен. Вставьте линзу и снова наклонитесь к глазку. Теперь перед вами окажется гобелен, но уже в красных тонах с знаками, которых ранее не видели

Первый знак - Мельпомена
- второй знак - Талия
- третий знак - Талия
- четвертый знак - Эвтерпа
- пятый знак - Терпсихора

Стоит отметить, что это последовательность муз, которую вы ранее прочли в дневнике Бриджет. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и спуститесь в холл. Подойдите к автомату Бетти, чтобы достать из него очередной ключ. Однако как только вы кликните по нему, он сразу же перестанет функционировать. Подойдите к Джейн и расспросите у нее об автомате. Окажется, что это миссис Дрейк сняла ручку с него. Бегите в оранжерею.

После того как найдете миссис Дрейк, она скажет, что может поискать ручку от автомата, но взамен вы должны расставить все горшки с растениями в ящик. Сделайте это, а потом подойдите к хищному растению и покормите его мясом. Теперь сможете прочесть письмо, присланное из адвокатской конторы. После это подберите очередной ключ.

22. Для того чтобы добыть ключ Сатурна спуститесь с горки

Для дальнейшего прохождения игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур слушайте подсказку Алана и проходите в чулан, там вы увидите полку, на которой стоит ваза - дотроньтесь к ней. Этим вы приведете в действие механизм потайной двери. Далее спускайтесь по горке и во время спуска, заметьте мишень. После попадете в холл. Затем вашу тренировку остановит Этель, ей, честно говоря, не очень нравится то, чем вы занимаетесь.

Ваша цель - мишень, чтобы в нее что-то бросить, идите в кухонный коридор, в котором найдете кубок Бриджет, а в нем-то и лежит нужный вам мячик.

Для успешного броска и главное меткого, достаньте мяч из инвентаря и, зажав правую кнопку мыши, начинайте спуск. Так же курсор должен находиться в верхнем правом углу монитора. И наконец, для меткого броска отпускайте кнопку мыши, как только мишень появится на экране. После этих действий вместе с вами на пол упадет ключ Сатурна - часы.

23. Ключ Венеры

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и вернитесь в оранжерею, чтобы снова пообщаться с миссис Дрейк. В конечном итоге она отдаст вам ручку. Возьмите ее и двигайтесь к автомату, чтобы привести его в действие. После того как выставите в правильной очередности все символы, которые увидели на гобелене, можете сыграть. Главный приз - наконечник Венеры.

Стоит отметить, что сейчас вам придется сыграть роль Пенелопы Пенвеллин в забаве, очень напоминающей "Череп и кости". Вам необходимо собрать по три карты, обязательно запомнив, какие карты собрала соперница. Как только вычислите это, нажмите на нужную карту. Выиграет тот, у кого будет больше лампочек зеленого цвета. После этого можете гордиться, что собрали все ключи и бегите в холл, чтобы приоткрыть занавес тайны.

24. Колонны

Вам нужно начать с колонны Юпитера. Стоит отметить, что в тот момент, когда молния окажется на своем месте, то колонна сразу же откроется. После этого сможете полюбоваться на рыцаря, у которого на щите будет обрезок трубы. Этот обрезок можно крутить-вертеть. Если хотите увидеть, в каком именно положении его нужно поставить, то подойдите к гербу Чарльза и рассмотрите его.

Потом в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам нужно поочередно открыть все колонны, а затем выставить все трубы так, чтобы они были направлены в центр в ту сторону, где находится колодец. Откройте "Немую книгу" и посмотрите, как там расставлены трубы - кольцом вокруг центра зала. Сделайте все, чтобы они приняли идентичное расположение. После того как все трубы будут выставлены, потечет вода.

25. Огонь и атанор

Снова достаньте "Немую книгу" и прочтите о том, чтобы указать горгульям на их место, нужно иметь в руках жезл Меркурия. Потом перемещайтесь в главной горгулье, находящейся на втором этаже, и достаньте жезл. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно им помахать над ней. После этого у горгульи засветятся глаза.

Вам нужно с молниеносной скоростью бежать в чулан, чтобы в нем найти очередную горгулью и помахать над ней жезлом. Потом заберитесь на горку и спуститесь по ней. Так вы окажетесь около третьей горгульи, перед которой тоже нужно помахать жезлом. Только после этого идите в холл и подойдите к прорези, что посередине. Как только вы поднесете к ней жезл, мгновенно вспыхнет огонь.

26. Последний ключ

Сейчас вам необходимо вылить ключ для антора. Можете воспользоваться "Немой книгой", чтобы прочесть в ней инструкции. Вы увидите форму с двенадцатью ячейками. Для прохождения этого задания в Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам предстоит отыскать двенадцать гербов, на которых высечены рисунки, изображенные в книге. Стоит отметить, что нужно кликать на пластинки в форме для отлива ключа так, как нарисованы черточки на девизах.

Затем направляйтесь в свою комнату и увидите, что под дверью лежит послание. Взяв его в руки, прочтете угрозы и увидите клык неизвестного происхождения. Найдите Хью и выставьте часы на 21:00. Потом выбирайтесь в коридор и там встретите "даму в черном". Проходите далее и подберите очки, которые будут немного светиться. Все, последняя головоломка уже решена.

Теперь можете вернуться в лабораторию и вылить ключ. Как только он будет готов, бегите к двери и открывайте. Перед вами окажется клад, но путь будет прегражден злодеем. Будьте осторожны, потому что сейчас на вас что-то упадет сверху. Постарайтесь как можно быстрее отскочить. Затем злоумышленник сам окажется в западне. Для того чтобы его вытащить оттуда, нужно решить последнюю головоломку.

Направляйтесь к стене, на которой нарисована игра, и сделайте все для того, чтобы неприятель оказался на левой платформе. Как только он там окажется, автоматически освободится, и снимет порчу с Линды. На этом прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур заканчивается.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то