Chronicle of Games: DIVINITY2. Кровь Драконов. Divinity: Original Sin. Прохождение игры (2) Прохождение игры divinity 2 ego draconis


В самом сердце Ривеллона начинается новая война. Легионы крылатых чудовищ оставляют после себя только пепел и трупы. Страна охвачена пламенем ненависти, горящим в сердце повелителя армии Хаоса.


Divinity II: Кровь драконов

Однако надежда еще есть. Молодой охотник на драконов волею судьбы обретает уникальный дар – став последним из Пламенных рыцарей, он получил способность превращаться в дракона.

Трансформируясь из человека в дракона, вы будете сражаться на земле и в воздухе, попадать туда, куда закрыта дорога смертным. Вы сможете читать мысли собеседников, узнавая, что они думают на самом деле и даже улучшать свои характеристики за счет чужих знаний. А захватив древнюю Башню силы, вы сможете сделать ее совей личной цитаделью, где можно зачаровывать оружие и броню, заниматься алхимией, повышать навыки и даже создавать собственных воинов нежити.


Сюжет

«Divinity II. Кровь драконов» вновь приглашает вас в древний мир магии Ривеллон. Многие годы жители Ривеллона сражались с демонами и прислужниками тьмы, и теперь Великая война завершилась шатким миром. Однако орден охотников на драконов по-прежнему преследует своих заклятых врагов — пламенных рыцарей — убийц Избранного.

Пока что никто не подозревает, что настоящие враги — адепты Темного круга — уже собирают новую армию. Их предводитель, Дамиан, сделает все, чтобы уничтожить Ривеллон.


Но одно неожиданное событие может полностью изменить ход истории. Чувствуя приближение смерти, последняя из пламенных рыцарей передает свою силу охотнику на драконов — своему злейшему врагу, члену ордена, который уничтожил всех остальных пламенных рыцарей. И этот охотник — вы.

Теперь судьба Ривеллона в ваших руках. Только вы, полагаясь на силы дракона и мастерство охотника на драконов, сможете остановить тьму, которая нависла над Ривеллоном. Вас ждут опасности и приключения, тяжкие испытания и страшные тайны — от ваших решений зависит судьба целого мира.


Сюжет игры начинается вскоре после событий, которым посвящена игра Beyond Divinity. Благодаря своему хитроумному плану Дамиан (англ. Damian, The Damned One) находит способ вернуться в мир игры, Ривеллон (англ. Rivellon), дабы отомстить неродному отцу, Избраннику (англ. Lucian, The Divine One), который и заточил его в ловушку между мирами.

Во время долгих и кровопролитных войн (Великая Война, Битва Десяти Тысяч) один из соратников Ордена Пламенных рыцарей предает Избранника и вонзает ему нож в спину. Дамиан, видя, что месть его свершилась и цель достигнута, отступает со своими войсками. В Ривеллоне наступает «призрачный» мир.


Но для людей война ещё не окончена. Предателем, подло убившим Избранника, был никто иной как Пламенный рыцарь (англ. Dragon Knight), своего рода олицетворение древней силы Драконов в людях. Когда-то неоценимые и могущественные помощники в борьбе с Проклятым, Драконы и их Рыцари превратились в подлых предателей, подлежащих уничтожению. На волне этой всеобщей ненависти представители человеческой расы Ривеллона создают Орден Охотников на драконов (англ. Dragon Slayers), призванный находить и убивать любого дракона или Пламенного рыцаря. Именно в качестве новобранца этого Ордена и начинает игру главный герой.


Игра

«Divine Divinity II. Кровь драконов» — продолжение легендарной ролевой игры«Divine Divinity. Рождение легенды». Многие элементы, благодаря которым первая игра серии стала классикой RPG-жанра, перешли в «Divinity II». В частности, здесь используется та же бесклассовая система, которая позволяет выбирать свой собственный путь становления героя и стратегию прохождения игры.


Теперь у вас есть возможность сражаться и в человеческом облике, и в обличье дракона.

Вы наверняка мечтали ринуться в битву верхом на драконе. Но зачем ограничиваться прирученным ящером, если вы сами можете превратиться в дракона?! Да, в «Divinity II. Кровь драконов» у вас есть такая возможность. Расправьте могучие крылья и летите вперед, выжигая огнем любые препятствия. Используйте все преимущества своего человеческого и драконьего обличья, чтобы победить Дамиана и стать настоящим пламенным рыцарем!


Динамический сюжет, который во многом зависит от ваших собственных решений.

Почти любое задание в «Divinity II: Кровь драконов» можно выполнить разными способами. Выбор зависит от вашего умения просчитать ситуацию и ваших моральных принципов, от сиюминутных капризов и вашей находчивости. Последствия каждого вашего решения так или иначе отразятся на дальнейшем развитии сюжета. У одного и того же задания может быть до двадцати вариантов финала, некоторые из которых открывают перед вами новые цепочки заданий. Все окружающие могут изменить отношение к герою.


Башня силы — ваш дом и надежная крепость.

Возвышаясь над Островом стражей, подобно гигантскому каменному когтю, стоит легендарная Башня силы. Эту могучую цитадель построил великий Махос — маг, овладевший силой драконов. Таинственный Камень дракона откроет вам доступ в Башню. С его помощью вы всегда сможете перенестись в Башню силы и использовать все ее многочисленные возможности.


Персональный некрозавр — ваш помощник в бою.

Из останков поверженных вами врагов некромант в Башне силы соберет для вас некрозавра. Эта удивительная тварь станет вашим незаменимым помощником в бою. Сила некрозавра напрямую зависит от того, из каких частей он собран. Некрозавра не нужно таскать за собой на поводке: призовите его в трудную минуту, и он появится.


Divinity II: Пламя Мести

Пламенный рыцарь, последний из легендарных посланников драконов, возвращается в Ривеллон! Вырвавшись из астральной тюрьмы, он оказывается в Алероте — древнем городе, осаждённом войсками Дамиана Проклятого. Начинается решающая битва светлых сил и армий Хаоса.


«Divinity 2. Пламя мести» — это расширенная и улучшенная версия игры «Divinity 2. Кровь драконов», а также новая полноценная кампания «Пламя мести», которая станет развязкой эпической саги.

Особенности игры

Более 80 часов игрового процесса.

Огромный игровой мир, который можно исследовать в образе человека или дракона.

Обновленный графический движок, раскрывающий все красоты Ривеллона.

Полная русская локализация оригинальной игры и масштабного дополнения.


Легенда

Глава 1. Избранник

Ривеллон, некогда прекрасный мир, полный магии, был разорен непрерывной чередой войн. Простые жители этих земель давно перестали спрашивать у богов, чем они заслужили подобную участь. Боги, похоже, и сами не знают ответа. Да и какие тут вопросы, если очередное воинство Повелителя хаоса разоряет твои земли, сжигает города и режет людей, будто скот. Дважды воплощение зла вырывалось из преисподней, и дважды защитники Ривеллона отражали его нашествие. Трудно было назвать это победой: потери были огромны, Повелитель хаоса оставался неуязвимым, и люди прекрасно понимали, что отступление демонов означает лишь передышку перед очередной войной.


Глава 2. Дамиан

Мальчика назвали Дамианом. Он рос в доме Избранного под опекой Зандалора, даже не подозревая о своем ужасном могуществе. А потом он встретил Игрейну — и полюбил ее с первого взгляда. Девушка была дочерью некроманта Темного круга и смогла пробудить в нем не только пылкие чувства, но и дремлющие до поры колдовские силы. Поначалу занятия магией были весьма невинны, но с каждым днем юные души все больше манило запретное знание.

Наставник Дамиана даже не предполагал, чем тот занимается вместе со своей возлюбленной. Но однажды, совершенно случайно, Избранный узнал о родстве Игрейны с некромантом, которого он недавно обезглавил. Под пыткой девушка призналась, что она подослана к Дамиану Темным кругом, чтобы пробудить темную сторону его души. Ужас охватил Избранного: Игрейну следовало казнить без жалости и снисхождения, как и всякого другого приспешника Темного круга.


В присутствии Избранного и Зандалора Игрейне отрубили голову. И когда кровь девушки еще лилась на каменные плиты, а сердце ее все еще билось, в залу ворвался Дамиан и сотворил заклинание, которое ошеломило даже искушенных магов: он сковал свою душу с душой возлюбленной. И прежде чем Избранный или Зандалор успели опомниться, Дамиан шагнул в полумрак и исчез.

Избранный понимал, что отныне его приемный сын стал его злейшим врагом и что Дамиан уже осознал всю глубину своего темного магического дара: тот, кто сумел сковать душу, в самом деле является чрезвычайно опасным противником. Повелитель хаоса вернулся в Ривеллон.

Избранный начал готовиться к новой войне. Зандалор же пытался понять последствия заклинания, которое сотворил Дамиан. Лишь самые могущественные маги могут сковывать души, но никому до Дамиана не удавалось привязать себя к душе, только что расставшейся с телом. Последствия этого колдовства были совершенно непредсказуемы. Не зная, что предпринять, Зандалор передал тело Игрейны бальзамировщикам, запретив сжигать его.


Глава 3. Оковы души

Совсем скоро Темный круг начал собирать войска под знаменами Повелителя, но, казалось, Дамиану нет дела до победы темных сил. Он лишь жаждал крови приемного отца и, ослепленный яростью, он стал совершать ошибки.

Избранный хитростью сумел заманить Дамиана в Храм на разломе и изгнать его в иное измерение, в сумеречный мир теней и призраков. Избавившись от величайшей опасности малой кровью, он вернулся в графство Ферол и рассказал, что Повелитель хаоса выдворен за пределы мира. Избранник богов старался не думать о том, что вместе с Повелителем хаоса был изгнан и его приемный сын. Да, темная сила поглотила разум Дамиана, но все его чувства — и любовь, и жажда мести — были чувствами человека. И только любовь заставила Дамиана сковать свою душу с душой умирающей Игрейны.


Вопреки всем ожиданиям, Проклятый не сгинул за гранью мира. Он выжидал и понемногу накапливал силы до тех пор, пока ему не удалось совершить невозможное: Повелитель хаоса вырвался из заточения и одним ударом смял ривеллонские войска. Цели возрожденного Дамиана не изменились: он по-прежнему жаждал смерти Избранного.

Война изуродовала облик Ривеллона: за несколько лет непрестанных боев леса были выжжены, пахотные поля под копытами лошадей и демонов превратились в бесплодную грязь. Люди сражались за каждую пядь земли с невиданным упорством. Им придавало сил известие о том, что Избранный заключил союз с малочисленными, но невероятно могущественными Пламенными рыцарями, последними адептами магии драконов.


Ни демоны, ни люди не могли добиться решающего перевеса в затянувшейся войне, пока не случилось непредвиденное. Один из Пламенных рыцарей вероломно убил ни о чем не подозревающего Избранного. Смятение наступило среди людей, и всякий винил в предательстве всех Пламенных рыцарей. С величайшим трудом Зандалор остановил панику в войсках и отразил новый удар тьмы.

Отомстив за смерть возлюбленной, Дамиан решил отступить: чтобы восполнить потери и приготовиться к продолжению войны, было нужно время. Господство над Ривеллоном могло подождать, к тому же, у Дамиана были и другие замыслы...

Так началось шаткое перемирие. Противники хоронили мертвых, зализывали раны и собирали новые силы. Однако новой войны не последовало — ни через год, ни через десятилетие... Жители Ривеллона потихоньку возвращались к мирной жизни. По прошествии полувека именем Проклятого пугают ребятишек, но никто по-настоящему не верит в его возвращение. Пока не верит.


Башня Силы

Возвышаясь над Островом стражей, подобно гигантскому каменному когтю, стоит легендарная Башня силы. Эту могучую цитадель построил великий Махос — маг, овладевший силой истинных драконов.

Башня была его домом и крепостью, лабораторией и мастерской. Здесь Махос проводил самые невероятные эксперименты. Но главное сосредоточие силы — и предмет зависти всех, кто стремится завладеть Башней — это величественный Тронный зал, где Махос посвящал своих самых достойных и верных соратников в пламенных рыцарей. Во все века пламенных рыцарей умели создавать только истинные драконы. Махос был единственным человеком, который был на это способен.


Даже неумолимое время было как будто не властно над Башней и ее единоличным хозяином. Но однажды Махос исчез, и вход в его крепость оказался закрыт и запечатан заклятьем, которое казалось неодолимым. Но оно все-таки не устояло перед темным искусством некроманта Лаикена. Спустя двести лет после исчезновения Махоса Лаикен разрушил охранные чары и объявил Башню силы своим безраздельным владением. Но если какой-нибудь дерзкий искатель приключений сможет сразить Лаикена и утвердить свое право на Башню, он получит практически неограниченный доступ к весьма полезным возможностям.

В любой момент вы сможете перенестись в Башню силы (при условии, что она уже стала вашей) с помощью загадочного устройства, именуемого Камнем дракона. Кроме того, на Башне расположено несколько платформ, каждая из которых предназначается для выполнения определенных задач. Каждой платформой распоряжается назначенный вами управляющий.

Одним из главных преимуществ недавно вышедшего творения Larian Studios является наличие в нем большого количества самых разнообразных дополнительных заданий, причем большинство из них представляют собой увлекательные приключения, а не банальные задачки вида «приди-принеси». Некоторые из них переплетаются с основной сюжетной линией, а другие можно запросто пропустить при желании сконцентрировать все свое внимание на главной истории. Однако часть из этих миссий выполнить весьма непросто, поэтому мы решили написать подробное прохождение побочных квестов в Divinity: Original Sin 2 .

Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников , то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.

Форт Радость

Вымогательство

Попав в место под названием гетто форта «Радость», обращаем внимание на 3-х персонажей, которые тихонько беседуют друг с другжкой. Вмешиваемся в их беседу и выясняем, что эльфийка по имени Элоди припозднилась с оплатой, которую каждый житель обязан выплачивать надзирателю на ежемесячной основе. По этой причине он отослал к девушке своих прихвостней, чтобы те взяли у нее деньги. Тут мы окажемся на перепутье, так как сможем выбрать сразу несколько способов выполнения этого квеста.

Решаем поддержать Элоди

Если мы решим помочь девушке, то солдаты надзирателя нападут на нашу группу. Вначале они постараются нанести урон эльфийке, а потому действовать следует максимально быстро. Перед тем как вступить в диалог с головорезами, подходим к ним на минимальное расстояние – это поможет нам атаковать их уже в начале битвы.

После победы над прихвостнями надзирателя Элоди решит отвести нас в Пещеру, где мы сможем узнать немало интересных фактов об этом месте. Когда беседа прекратится, мы получим в награду отрубленную голову. При наличии в партии эльфа можно воспользоваться его талантом «Пожиратель трупов» для обогащения своих умений.

Приз: отрубленная головушка и 480 очков опыта. К тому же можно углубиться в пещеру и найти там еще несколько полезных вещичек.

Решаем убить Элоди

Мы можем помочь головорезам выбить из эльфийки деньги. Эта барышня довольно опасна, однако вряд ли станет для нас значтельной угрозой. К тому же сперва она попытается убить людей надзирателя.

Приз: 240 очков опыта за сражение. Больше ничего получить не удастся, поэтому первый вариант все же предпочтительней.

Решаем остаться в стороне

Начинаем беседу, но затем решаем выбрать нейтральную сторону. В этом случае Элоди сможет договориться с бандитами и убежать. В будущем мы сможем встретить ее в Пещерах, однако говорить с нами она не станет.

Приз: нет.

Игнорируем задание

Можем и вовсе пропустить мимо ушей беседу прохожих и продолжить выполнять основную сюжетную линию. В этом случае через определенный промежуток времени мы сможем обнаружить труп эльфийки в месте, где она обычно обитает. Разумеется, выполнить задание после этого будет уже нельзя.

Приз: нет.

Страшный сон матери

Рядом с вратами форта «Радость» встречаем Фару , пытающуюся разыскать ребенка. Спрашиваем у нее, не нужна ли ей наша помощь. Она поблагодарит нас и отдаст куклу своей дочурки, чтобы нам было легче отыскать ее.

Неподалеку от нее говорим с Джетом, который сообщит нам, что женщине действительно необходима помощь, однако не с поиском дочки. Дело в том, что она лишилась рассудка после потери ребенка. Эрма, по его словам, давно отправилась в мир иной и никогда не бывала в крепости.

Направляемся к Фаре и говорим ей, что Эрма погибла. Женщина поймет, что мы беседовали с Джетом и скажет, что он лжет. Задание будет выполнено.

Приз: 480 очков опыта.

Гейст-убийца

Возле входа в форт «Радость» на защитной стене говорим с магистром Арникой . Она спросит у нас, не встречались ли мы недавно с Миго, ее компаньоном. Затем она попросит отыскать его, а также посоветует не возвращаться к ней без сведений о Миго. У нас будет два выбора.


Убийство Миго

Идем на поиски Миго и находим его на пляже неподалеку от форта в бассейне из крови . Узнаем, что он стал ужасным монстром, пожирающим человеческие тела. Он не станет нападать на нас, пока мы не решим поговорить с ним.

Миго является весьма опасным противником, который не только способен наносить немалый урон в ближнем бою, но и применять умения, бьющие по площади. Сражение с ним истратило большую часть нашего запаса лечебных зелий, однако в конце концов мы сразили его. С чудища выпали шлем и колечко.

Берем кольцо и относим его Арнике. Можем соврать ей или сказать, что именно мы расправились с Миго. В любом случае нам нужно будет показать ей ювелирное украшение (надеваем его на протагониста). После диалога квест перейдет в раздел выполненных.

Приз: 300 очков опыта и шлем.

Воссоединением семьи

Этот выбор становится доступен лишь при наличии у одного из спутников цветка Арники . Его можно отыскать в руинах возле башенки, где мы по сюжету должны столкнуться с магистром Борисом. Встаем лицом к башне, а затем поворачиваем направо и идем в руины. Не забываем нажать на клавишу Alt для подсвечивания всех рядом расположенных предметов.

Далее говорим с Миго, отдаем ему цветочек. Монстр запутается и отдаст нам колечко. Возвращаемся к Арнике и рассказываем, где сейчас находится ее компаньон. Показываем ей колечко и получаем награду. Девушка при этом отправится на пляж.

Идем вслед за магистром, а потом снова говорим с ней, но уже на пляжной территории. Она отдаст нам ключ, предназначенный для открытия одной из дверей в форте. На этом задание будет завершено.

Приз: 600 очков опыта и ключик магистра.

Плененный эльф


Беседуем с Сахейлой , считая, что она смогла выдержать встречу с Лоше. В результате выясняем, что эта барышня способна видеть будущее. Верим в ее дар, чтобы открыть диалог, в котором можно спросить у нее, как сбежать с форта. Она сообщит нам, что для побега нужно поговорить с Амиро – это ее дружок-эльф. Раньше он обитал в Пещерах, но недавно был обнаружен Гриффом, командующим лагеря. Соглашаемся отыскать ее друга и получаем дополнительную подсказку – с этим связана ящерица.

Направляемся в лагерную кухню и выясняем, что Грифф отправил эльфа за решетку. При попытке поболтать с эльфом к разговору подключится Грифф. Если мы решим принести ему товары, которые, возможно, украл Амиро, то командующий даст нам возможность побеседовать с «длинноухим». Эльф расскажет нам, что ничего не крал, а просто собирался убежать из форта Радости. Он пообещает продемонстрировать дорогу к свободе, если мы поможем ему выйти из клетки. Амиро также скажет, что настоящий преступник, укравший материалы, все время кашляет.

Возвращение материалов

Для нахождения украденных вещей направляемся в Пещеры. Добравшись до них, поворачиваем на запад и находим маленький мыс с лагерем рыбаков.

Узнаем, что кражу совершил ящер, которого зовут Жалохвост. Для возвращения материалов необходим персонаж, у которого хорошо прокачено убеждение, а потому не стоит начинать беседу без необходимых характеристик. Подойдет также персонаж, обладающий высоким параметром ловкости.

Примечание: При наличии в вашей партии Красного Принца дайте ему побеседовать со сновидцем. Это продвинет вперед личную миссию спутника.

Итак, будим ящера от сна и спрашиваем у него, что он знает об украденных из кухни запасах. Продолжаем беседу, пока не возникнет вариант с убеждением. Мы можем также проявить интерес к этому персонажу и воспользоваться ловкостью для возвращения всех украденных материалов.

Приз: 240 очков опыта.

Теперь у нас появятся следующие варианты для выбора:

  • Возвращаем запасы, предаем ящерицу и помогаем с ее убийством.
  • Возвращаем запасы, рассказываем о ящере, но не помогаем в его убиении.
  • Возвращаем запасы и защищаем ящера.
  • Оставляем все предметы себе.

При беседе с Гриффом говорим ему, что смогли отыскать украденные вещи. Если решим вернуть их коменданту, то он тут же заберет вещи и поинтересуется у нас, кто был настоящим вором. Решаем рассказать ему правду, чтобы тот отпустил эльфа. Говорим с Амиро и узнаем, где находится секретный выход из форта «Радость». Он также попросит нас взять амулет и отдать его Сахейле. Соглашаемся и получаем новый квест, который удастся выполнить лишь в следующей главе.

Приз: 840 очков опыта. Грифф решит отправить своих людей для убийства ящера. Можно помочь им и получить за это немного золотых монет.

Если мы расправимся с Жалохвостом, то не сможем потом пройти сразу два задания. Этот NPC нужен для продолжения личных заданий спутников – Красного принца и Себиллы. Последнюю, кстати, можно найти рядом с лагерем ящера. Нужно обязательно побеседовать с ними о них для завершения этих квестов.

Приз: 840 очков опыта и 50 золотых юнитов.

Спасаем ящера

Беседуем с Гриффом и говорим ему, что смогли отыскать растение. Отдаем его коменданту, но не раскрываем ему имя вора. После этого Грифф решит взять главного героя под стражу и в результате начнется новый бой.

Размещаем своих бойцов на балкончике над противниками для получения бонуса к повреждениям и возможности расправиться с вражеским лучником. Побеждаем всех противников, забираем ключ с трупа командующего и освобождаем эльфа. Амиро расскажет нам о скрытом проходе и даст амулет, который нужно будет передать ясновидящей.

Приз: 840 очков опыта

Оставляем все себе

Решаем оставить все запасы себе. В этом случае комендант тут же нападет на нас. Побеждаем его и освобождаем эльфа. Однако тогда награда окажется меньше, чем если бы мы решили сдать ящера.

Приз: 840 очков опыта

Телепорт

Примечание: Ни в коем случае не пропускайте этот квест, так как в награду за его прохождение вам выдадут способность «Телепортация».

  1. Тут находится Гэвин
  2. Здесь можно отыскать перчатки телепортации.
  3. Тут расположен вход, ведущий к камерам заключения.
  4. Гавань


При исследовании гетто форда «Радость» к нам подойдет таинственный незнакомец, который поинтересуется у нас, пришли ли мы сюда в одиночку. Говорим да, даже если наши спутники находятся неподалеку. При выборе иного варианта квест выполнить не удастся. Впрочем, можно немного схитрить и взять другого персонажа, а затем снова поговорить с ним и ответить положительно на его вопрос.

Считая, что мы согласны «уйти» из своей команды, Гэвин раскроет нам свой гениальный замысел, для реализации которого ему понадобится наша помощь. Низкоуровневым персонажам это задание покажется крайне сложным, поэтому проходить его стоит при достижении хотя бы 4-го уровня.

В чем заключается наша помощь? Необходимо будет добыть мощный артефакт, дающий возможность телепортироваться на значительные дистанции. Отыскать перчатки телепортации можно на пляже, который охраняют 3 злобных крокодила. При наличии хорошо прокаченных персонажей проблем с ними не возникнет, однако нужно все равно внимательно отнестись к их замедляющим эффектам, ведь во время нападения крокодил способен замедлить от двух и более членов партии, поэтому размещаем персонажей вдалеке друг от друга.

Особое внимание обращаем на крокодила, который имеет магический барьер. Именно нам нем надеты перчатки телепортации, позволяющие ему мгновенно перемещаться к нашим бойцам. Уклоняемся от его огненных ударов и стараемся не накапливать негативных статусов.

После победы над монстрами, берем перчатки и возвращаемся к Гэвину. Для запуска нужного разговора, экипируем артефакт на героя и отправляем его к нужному NPC. Гэвин обрадуется тому, что мы смогли достать наручи и попросит помочь ему сбежать. Следуем за ним в локацию под названием «Тайный альков». Тут появятся два выбора.

Телепортируем Гэвина на пляж

Телепортируем Гэвина в открытое место на пляже . Однако как только он окажется в нужном месте, вы узнаете, что ему не удастся помочь нам выбраться с текущего места.

Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации

Телепортируем Гэвина на скалы

В этом случае Гэвину удастся дойти до гавани. Сначала телепортируем его на скалу , находящуюся немного ниже финальной точки назначения. Далее Гэвин телепортируем вас к себе и попросит переместить его на следующую скалу . Потом он просто уйдет.

Примечание: данный способ даст нам возможность пройти в пещеры, находящиеся под островом и являющиеся домом для королевы огненных слизней. В свое время она вела дела с самим Бракком.

Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации.

Что случилось с Гэвином?

После телепортации задание завершится, однако если вы хотите узнать, что произошло с Гэвином, то вы можете пойти за ним, воспользовавшись перчатками. Нужно просто переместить всех участников группы в нужную точку, а потом передать артефакт другому для телепортации последнего члена партии.

Если вы сможете проследить за этим персонажем, то узнаете, что с ним расправились магистры, причем такой исход ждет паренька в любом случае.

Кувшин Душ Уизермура

В Пещерах мы можем повстречать ребенка, которого зовут Моди. Отыскать его довольно просто, так как он постоянно играет рядом с входом в Пещеры. После беседы с ним соглашаемся сыграть в прятки.


Во время первой игры отыскиваем мальчика на деревянном пьедестале . Он похвалит нас за внимательность, а потом попросит поиграть еще раз. Снова соглашаемся и отыскиваем его в нише рядом с входом . После этого Моди захочет познакомить нас с его другом. Обязательно запасаемся лопатой (или ящером), иначе выполнить квест не выйдет.

Ребенок убежит в маленькую пещерку и предложит нам покопаться в земле, чтобы найти люк. Находим насыпь и применяем на ней когти ящера или лопату. В результате отыскиваем люк.

Беседа с лордом Уизермуром

Отверстие в полу приведет нас в «Забытую камеру». Обнаруживаем ребенка рядом с большой статуей. Мальчик сообщит нам, что это и есть его лучший друг. Подходим к статуе и начинаем беседу с ней. Узнаем, что лорд Уизермур стал каменой статуей более тысячи лет назад. Он попросит нас найти копье короля Бракка в сундуке, которое позволит ему снова передвигаться.

Мы можем достать копье или разрушить его. При выборе первого варианта оно появится в нашем инвентаре. В любом случае лорд перестанет быть статуей, однако идти он все равно не сможет. Есть еще кое-что, что не позволяет ему передвигаться. Он попросит нас отыскать его душу и освободить ее из плена.

Перед тем как выйти из локации, снова говорим с мальчиком. Затем сообщаем ему, что он должен как-то отблагодарить нас за помощь его другу. Он укажет на карте, где расположено его самое ценное сокровище.

Входим в форт

Покинув Пещеры, направляемся в Святилище Семерых, которое упомянул Уизермур. Взаимодействуем с ним и замечаем новую опцию диалога. Наш герой потянет рычаг, находящийся позади статуи и открывающий проход чуть впереди.

Затем спускаемся вниз. Противников тут нет, однако есть немало сундуков, где могут лежать сокровища. Далее доходим до ближайшей двери, неподалеку от которой будет изображена святыня. Мы можем взломать дверь при наличии у одного из персонажей навыка «Воровство» 2-го уровня.

Пробраться в эту локацию можно также путем прохождения задания «Пленный эльф». После освобождения Амиро сообщит нам о скрытом проходе. Для его использования необходимо просто прорыть землю лопатой или когтями ящера. Пройдя через проход, мы попадем в одну из камер заключения форта «Радость».

Идем в конец коридора и сражаемся с несколькими магистрами. Если раненный магистр выживет, то мы сможем его пощадить. Далее нам потребуется ключик, открывающий доступ к верхнему уровню форта. Он лежит прямо на полу в этом же помещении. Удерживаем клавишу Alt, чтобы упростить поиск.

Находим кувшины душ


Оказавшись в тюрьме форта используем секретную рукоятку, которая показана на картинке выше. В результате открываем путь, ведущий к «Древнему проходу».

По дороге мы натолкнемся на парочку ядовитых ловушек . Их можно обезвредить с помощью специального инструмента. При его отсутствии проходим сначала через одну ловушку, ждем пока не пропадет негативный статус, а затем идем через вторую ловушку. Не забываем потом исцелить всех членов партии. Избавиться от яда можно также при помощи способности «Пиромантия».

Затем входим в большое помещение, в центре которого находятся 5 кувшинов. В одном из них находится душа Уизермура. Идем к саркофагу, стоящему неподалеку . Ни в коем случае не прикасаемся к кувшинам.

Над помещением обнаруживаем статую Бракка , доступную для взаимодействия. Если у героя низкий параметр Восприятия (или отсутствует навык Loremaster), то он просто выскажет свое мнение о статуи. В ином случае появится список вариантов диалога и при выборе любого из них мы сможем получить поножи Бракка.

На скриншоте, размещенном ниже продемонстрирован кувшин, к которому следует прикоснуться для прохождения данного квеста. Под всеми кувшинами размещена табличка с именем Уизермура. Нам необходима та, на которой написано: Withermoore the Supplicant.

При нажатии на неправильные кувшины на локации появятся новые противники. Можем вызвать их при необходимости получения дополнительного опыта. После взаимодействия с нужным кувшином появится окно диалога. Выбрав вариант, связанный с действием, мы запустим беседу внутри группы, чтобы решить, что делать с кувшином.

Разрушаем кувшин

Из кувшина будет выпущена энергия, в результате чего Уизермур наконец-то сможет обрести долгожданный покой.

Приз: 1400 очков опыта

Высасываем энергию

Выбираем одного из персонажей и взаимодействуем с кувшином, чтобы высосать всю энергию из него. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения миссии «Ошейник» .

Приз: одно Очко Истока.

В поисках Эмми

Для начала этого квеста нам понадобится персонаж в группе, имеющий талант «Друг животных». К таким спутникам, к примеру, можно отнести Ифана бен-Мезда. Затем направляемся к Пещерам и возле входа отыскиваем песика, которого зовут Дружок . Беседуем с ним и выясняем, что стражники схватили его друга – Эмми. Соглашаемся помочь четвероногому и забираем ключ рядом с обломками морского судна, на который нам укажет собака.


  1. Расположение Дружка
  2. Нахождение входа, ведущего в тюрьму форта
  3. Нахождение входа, ведущего в камеры заключения

Эмми можно отыскать в тюрьме форта Радости – она будет сидеть в псарне. Дойти до нее мы сможем двумя путями.

Используем секретный вход в Форте Радость

Отыскиваем проход в тюрьму неподалеку от ворот, которые охраняются магистром Борриссом и его приспешниками. Тем, кто не был тут раньше, предстоит заполучить ключик для открытия ворот – для этого побеждаем стражников. Ключ находим на мертвом теле магистра.

Идем в форт по Пещерам

Данный способ становится доступным лишь после выполнения задания «Телепорт». Направляемся в «Тайный альков» и перемещаем всю партию на берег. Далее идем в тюрьму, пройдя через проход в пещеру . Тут натыкаемся на Мастера-псаря, избивающего одного из магистров (скорее всего, он предал их). Беседуем со злодеем, а затем вступаем с ним в схватку.

Не ставим членов своей партии возле входа в камеру, так как неподалеку от него находятся бочонки с маслом, которые ваши недруги могут подорвать. Во время битвы стараемся не дать Делорусу погибнуть, так как в этом случае он скажет нам пароль, благодаря которому мы сможем избежать сражения с двумя опасными магистрами. Победив всех врагов, забираем ключик от тюрьмы, лежащий на ближайшем стульчике.

Эмми удается спасти

Пройдя в тюрьму, идем прямиком в помещения псаря. Узнать это место можно по 4-м гуляющим тут собакам. Открываем комнату ключом, найденным по подсказке Дружка. После входа в помещение стартует беседа с персонажем, болтавшим ранее с Дружком. Упоминаем в разговоре имя дружелюбного песика и говорим, что он хочет вернуть Эмми домой. В этом случае собаки не нападут на нас. Одна из собачек, кстати, и есть та самая Эмми.

Приз: 2200 очков опыта.

Эмми не удается спасти

Если не назвать имя Дружка, то собаки мгновенно атакуют нас. В этом случае особое внимание необходимо обратить на животных с арбалетами, наносящими огромные повреждения. Используем дверь в виде препятствия для противников.

Завершив битву, идем в спальню и находим парочку ценных вещичек, включая арбалет псаря.

Приз: 120 очков опыта за бой.

Возвращаемся к Дружку и сообщаем ему о гибели Эмми. Разумеется, никакой награды мы за это не получим и очков опыта будет выдано крайне мало.

Загнанный в угол

Это задание можно пройти двумя путями. В первом из них нам нужно будет поговорить хотя бы с одним искателем, находящимся в святилище Амадии . От него выясняем, что Гарет, их глава, пошел искать оружие, способное помочь им сбежать из форта Радости, однако он до сих не вернулся. Соглашаемся помочь им в поисках Гарета.


  1. Расположение Святилища Амадии
  2. Расположение Гарета

Отыскиваем Гарета в Старых Руинах – он будет биться с несколькими магистрами. Если ранее мы не беседовали с его компаньонами, то задание стартует с нахождения местоположения этого NPC. Проходим по тропке вдоль стены, чтобы не столкнуться со Шрайкером (Крикуном). Затем заходим внутрь и начинаем беседу с магистрами. При наличии спутника с хорошо прокаченным навыком убеждения мы можем убедить их уйти, притворившись тайным магистром. Далее продолжаем идти вперед и сталкиваемся с Гаретом, сражающимся с группой врагов. Квест может закончиться одним из трех финалов.

Спасаем Гарета

Помогаем Гарету в битве с магистрами и не даем ему погибнуть по время боя. Затем говорим с ним. Он скажем, что может помочь нам в удалении ошейников, и упомянет о своем плане побега из форта с помощью лодки магистров. В последнем случае понадобится оружие, способное нанести урон Александру. В итоге откроется задание «Призыв к оружию».

Приз: 1800 очков опыта.

Убиваем Гарета

Встаем на сторону магистров и без труда убиваем парнишку. Однако в случае его гибели мы не сможем выполнить задание «Призыв к оружию».

Приз: 2240 очков опыта.

Позволяем Гарету умереть

Просто не предпринимаем никаких действий и позволяем Гарету умереть от рук магистров. В этом случае миссия «Призыв к оружию» будет заблокирована и мы не получим никакого опыта.

Приз: нет.

Недетская игра

Находясь в тюрьма форта Радости можно наткнуться на магистров Гоа и Карин, поймавших Хана, когда тот пытался взломать замок. Если нам не удалось ранее сохранить Делорусу жизнь и, следовательно, мы не узнали секретного пароля, то без боя в этом случае не обойтись. Победив магистров, беседуем с Ханом. Он сообщит, что забрался сюда в поисках друга, которого зовут Вердас. Чтобы выразить нам свою благодарность он предложит воспользоваться его лодкой и покинуть гетто форта.

В итоге Хан сможет добраться до побережья, находящегося неподалеку от Святилища Амадии, в котором обитают другие искатели. Они могут рассказать нам интересный план побега из форта, связанного с кражей судна магистров.

Сокровищница короля Бракка

Запуск этого задания возможен двумя методами. Первый из них предполагает чтение журнала, который мы можем отыскать рядом с трупом Магиллы. Второй способ связан с нахождением скрытого прохода, ведущего прямиком в убежище.


Войдя в пещеру, тут же сталкиваемся с Тромпдоем , который начнет издеваться над нами, однако мы ничего не сможем сделать ему. Когда диалог завершится, подходим к 3-м коробкам. Сзади них расположен мост, увидеть который можно лишь в том случае, если подойти к нему очень близко. Проходим по мостику и попадаем в тупик. В конце находим рептилию, помогающую добраться до уступа. Ни в коем случае не проходим между двумя выступами, так как в этом случае нам нужно будет вступить в бой с прочими копиями Тромпдоя . Они будут применять атаки, бьющие по площади и наша команда, стоящая в небольшом коридорчике, станет для них отличной мишенью.

Направляемся прямиком в помещение со статуей, расположенной в центре. Мы сможем пройти дальше, дав два правильных ответа на вопросы, заданные каменной фигурой. Ответы можно найти .

После беседы со статуей проходим через открывшуюся дверцу. Здесь нам снова придется сражаться с Тромпдоем . Битва с ним закончится лишь после победы над настоящей версией противника. Однако она никак не выделяется на фоне копий. Впрочем, истинный Тромпдой нападет на вас в числе первой волны, а потому стоит сконцентрировать свое внимание именно на ней.

Заканчиваем бой и направляемся в хранилище, где стоят кувшины душ. Находим тот, в котором сокрыта душа Тромпдоя и после небольшого разговора решаем, как поступить с ней.

Уничтожаем кувшин

В результате мы выпустим энергию, которая была заперта в сосуде, и освободим тем самым Тромпдоя.

Приз: 4200 очков опыта.

Поглощаем энергию

Взаимодействуем одним из героев с кувшином, выпивая всю энергию. Данное действие станет доступно нам лишь при выполнении задания «Ошейник».

Приз: одно Очко Истока.

Целительное касание

Находясь в Святилище Амадии, мы сможем встретить несколько искателей в тяжелом состоянии. На их исцеление будет отведен небольшой период времени. Если мы не успеем вылечить их за установленный срок, то они умрут. Исцелить бедолаг можно при помощи разных заклинаний. При вылечивании всех 3-х раненных можно рассчитывать на ценный предмет от Симоны.

Приз: 300 очков опыта и один из артефактов на выбор в случае излечения всех искателей.

Оружейная

  1. Расположение прохода, ведущего в разрушенные руины.
  2. Расположение прохода, ведущего в анклав безумцев.

При посещении Старых Руин мы можем отыскать ворота, которые ведут прямиком в Разрушенные руины . В этой локации находим магистра, находящегося на краю смерти. Говорим с ним и выясняем, куда именно мы попали.

Наша основная цель будет расположена прямо за воротами. Тянем рычаг неподалеку от магистра для открытия барьера. Рычажок окажется проклят, поэтому для начала используем на нем заклинание благословения. Затем открываем врата и входим внутрь.

Здесь находим сундук, которым можно открыть лишь при наличии у нас кольца короля Бракка или одного Очка Истока. При отсутствии оных вещей направляемся в сокровищницу Бракка, находящуюся в анклаве безумцев . Квест завершится после того, как мы достанем из сундука весьма ценную вещицу.

Приз: 1800 очков опыта и Святыня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

Пылающие свиньи

  1. Расположение пылающих свиней
  2. Расположение Федера
  3. Расположение Святилища Амадии

При исследовании острова мы можем наткнуться на участок, на котором размещено несколько ловушек и лежат сожженные свиньи. Используем заклинание «Благословение» на всех свинках, находящихся на локации. После исцеления первой свиньи придется немного подраться.

Исцелив бедных животных направляемся на пляж, где обитает дракон. Там находим еще одну свинку – Федеру. Беседуем с ней и узнаем, что раньше она была человеком. Идем в Святилище Амадии.

Опять говорим с ней, достигнув святилища. Предлагаем Федере пойти к месту исцеления, расположенному рядом со статуей Амадии. В результате она снова станет человеком и сможет предложить нам немало интересных вещей на продажу.

Приз: 3600 очков опыта.

Лишенный Истока дракон

  1. Расположение Слейна
  2. Расположение прохода, ведущего в пещеру черепа

На территории лабиринта находим пляж, который покрыт льдом. Здесь обитает дракон, заключенный в клетку. Разрушаем тотемы, расположенные вокруг магического создания, и начинаем беседу с ним. Дракошу зовут Слейн и он был заперт здесь ужасной ведьмой Радекой. Лишь ее очищающий жезл может помочь ему в уничтожении заклинания. Соглашаемся найти артефакт и освободить Слейна.

Радеку можно отыскать в пещере черепа , которая находится рядом с пляжем, а потому найти ее будет довольно просто, а вот пройти через пещеру окажется намного труднее, так как на каждом шагу тут расположены ловушки. При отсутствии особого инструмента нам придется лично на себе прочувствовать все негативные статусы от ловушек. В самом конце подземелья встречаемся с ведьмой. Она не станет соглашаться с нашими доводами, а потому битвы с ней не избежать.

Победив колдунью, обыскиваем ее тело и находим жезл. Возвращаемся к Слейну и выбираем один из двух финалов.

Отдаем дракону жезл

В этом случае магический зверь разрушит сдерживающее его заклинание. Он пообещает, что поможет нам в момент ужасной опасности.

Приз: 4 неплохих артефакта и еще несколько на выбор (зависит от класса героя).

Отказываемся отдать дракону жезл

Тогда нам предстоит вступить в схватку с рептилией. Сражение будет очень сложным и кровопролитным, поэтому советуем подготовиться к нему заранее.

Приз: большое количество очков опыта

Судьба хуже смерти

Задание стартует после попадания в башню, находящуюся в конце лабиринта горгульи. Тут мы встретим 3-х говорящих мертвецов.

Во время разговора с нежитью, выясняем, что все трое отделены от реальности. Можем согласиться с их точкой зрения или доказать, что они неправы. Однако тут нужно осторожно выбирать слова, так как если начнется спор, то нежить нападет на нас. В последнем случае как можно быстрее отходим от врагов, так как убить их окончательно невозможно.

Основная цель квеста заключается в нахождении сосудов душ трех ходящих мертвецов. Их можно отыскать в хранилище, открываемом при выполнении миссии «Сокровищница короля Бракка». Кувшины продемонстрированы на изображении ниже.

Уничтожаем сосуды

В этом случае мертвецы смогут обрести вечный покой.

Приз: большое количество очков опыта.

Поглощаем энергию

Высасываем энергию сосудов одним из персонажей. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения задания «Ошейник».

Приз: одно Очко Истока за каждый кувшин.

Лабиринт горгульи

При входе в Святилище Амадии мы отыщем башню, имеющую вход в лабиринт. Этот квест стартует сразу же после того, как мы откроем дверь, которая ведет в данную локацию.

На территории всего лабиринта расставлены десятки ловушек, а для открытия дверей придется воспользоваться , которые можно найти на скрытых алтарях и после применения порталов. Если вам не хочется тратить время на поиски черепов, то можете перемещаться по лабиринту с помощью телепортации.

Наиболее удобный и безопасный маршрут через помещение с источником продемонстрирован на изображении ниже. На входе горгулья натравит на нас мертвецов, использующих огненные удары. В этой битве стоит воспользоваться заклинанием «Благословение», превращающим простое пламя в священное, наносящее увеличенный урон нежити. Выиграв в битве направляемся к Историку и избавляем его от проклятья. Для этого нужно использовать благословение на бассейне, заполненном кровью (создается заклинанием «Кровавый дождь»).

Дорога к башне ведет через дверцу, находящуюся под горгульей. Квест будет считаться выполненным, когда ваши герои вступят на лесенку, ведущую к башне.

Важно: Если вам уже удалось пройти задание, связанное с сокровищницей Бракка, и у вас имеется его кольцо, то вы можете показать его горгульи. В этом случае статуя распознает в вас своего хозяина и тут же телепортирует в башню.

Вечная почитательница

Находясь в Святилище Амадии, беседуем с Грацианой. Она попросит нас добыть сосуд с ее душой. Соглашаемся и направляемся в сокровищницу короля Бракка, которую нам удалось отыскать ранее. Необходимый кувшинчик отмечен на изображении ниже. Когда мы возьмем его в руки, то сразу поймем, что в нем находится душа Грацианы.

Возвращаемся к девушке и передаем кувшин. Она расскажем нам историю своей жизни и в итоге задание будет считаться выполненным.

Приз: 2 ценных предмета и еще 4 на выбор (выбирать стоит в зависимости от классов своих героев.

Арена форта Радости

Тут нам необходимо будет расправиться со всеми врагами на арене, причем на ногах должен остаться хотя бы один участник команды. Беседуем с персонажем, стоящим неподалеку от арены для старта задания.

Добираемся до арены, воспользовавшись люком, находящимся на лагерной кухне. Ищем по следующим координатам: X: 215 Y: 131. Затем беседуем с организатором боев и побеждаем всех противников. После победы выбираем себе награду.

Все члены нашей группы будут автоматически вылечены, если выжил хотя бы один из них. Не тратим свитки воскрешения попусту, зная, что можем победить даже с неполным составом. В этом гайде подробно рассмотрено прохождение Арены Единого.

После прохождения квеста направляемся к Неборе. Она сможет убрать с главного героя ошейник, когда узнает, что он смог стать чемпионом арены.

Побережье Жнеца - Овладение силой Истока

Они не пройдут

Оказавшись на побережье Жнеца беседуем с ребенком, зовущего себя Бэрин – он находится на сломанном мосте. Начать этот квест можно также путем разговора с Мэри, хранительницей моста.


Идем в дом защитницы моста (проходим через замок паладинов и кладбище), чтобы расправиться с тамошними монстрами. Для открытия ворот нам потребуются отмычки и хорошо прокаченное умение взлома.

Если Мэри переживет битву, то выдаст нам награду. В ее доме мы можем также найти ключик, открывающий люк Мэри.

Разграбленный караван

Данное задание мы сможем взять после нахождения каравана магистров, расположенного возле начальной точки локации. Вступаем диалог с мальчиком и сошедшей с ума гномихов и выясняем, что исчадия пустоты схватили мага и унесли его в подземелье Wrecker Cave.

Затем говорим с Реймондом, находящимся в Дрифтвуде, а после рассказываем о случившемся Джулиану, местному магистру.

Прятки

Находясь в Дрифтвуде, беседуем с двумя детишками, которые играют рядом с доками – Гариеттой и Беном. Выясняем, что их лучший друг пытался доплыть до форта «Радость», но затем пропал. Они беспокоятся о нем и хотят узнать, что с ним произошло.

Идем в точку по следующим координатам (X: 450, Y: - 46) и обнаруживаем на пляже (находится рядом с начальной точкой локации) акулу, которая выбросилась на берег. Говорим с ней и узнаем, что ей не хочется снова оказаться в воде, так как в ней обитают какие-то чудовища. Убиваем ее, а затем обыскиваем труп и находим чью-то ногу. Даем эльфу съесть ее, чтобы выяснить, что она принадлежала Джо.

Примечание: Если в вашей партии нет эльфов, то вы можете выбрать Фейна, надеть на него маску перевоплощений и сделать его эльфом. В результате он сможет просматривать воспоминания умерших людей.

Возвращаемся к детишкам и рассказываем им, что стряслось с их другом. В итоге задание перейдет в раздел пройденных.

Приз: 3000 очков опыта в случае если мы узнали судьбу мальчика.

Когда считать цыплят

Обнаруживаем на побережье Жнеца курятник, в котором обитают несколько кур. При наличии в группе персонажа с талантом «Друг животных» говорим с одной из куриц (Большая Мардж). Она расскажет нам, что кто-то украл их яйца и попросит нас найти эти бесценные для них предметы.

Направляемся к точке, указанной на карте и расположенной немного севернее курятника, а после расправляемся со всеми исчадиями Пустоты. Практически все яйца будут испорчены, однако одно из них все же уцелело – оно находится на краю берега. Поднимаем его и возвращаемся к курам.

Большая Мардж расскажет нам, где можно найти сокровище. Для этого нужно пройти в заднюю часть курятника и выкопать сундук.

Затем возвращаемся в курятник чуть позднее (после выполнения двух-трех квестов) и находим в нем черного цыпленка Пискуна. Видим, что он убил всех кур, но при этом к нам относится довольно дружелюбно. Более того, он начнет следовать за нами прямо как черная кошечка в предыдущей локации.

Используем призрачное зрение, чтобы возник дух Большой Мардж. Она попросит нас найти отца цыпленка. Направляемся к точке, указанной на карте (X: 437, Y: 304) и обнаруживаем там Волшебного петуха, папашу Пискуна.

Он сообщит нам, что необходимо расправиться с Пискуном, так как тот является обычным убийцей. Мы можем согласиться убить цыпленка или отказать ему в этом. В любом случае нам придется с ним сразиться, так как он превратится в злобного монстра и вызовет с десяток смертельно опасных птенцов. После победы возле Волшебного петуха появится сундук, в котором можно отыскать несколько эпических и легендарных предметов.

Приз: 5000 очков опыта и неплохие вещи.

Ученый Гребб

Оказавшись в промысловой области Дрифтвуда, находим ученого по имени Гребб, изучающего рыбу, которая заражена Пустотой. Соглашаемся скушать 3 рыбины ради эксперимента.

Он предложит скушать бурую, желтую или красную рыбу. После этого персонаж получит статус «отравление» на несколько ходов. Зато исследователь даст нам смесь трав, зависящую от съеденной нами рыбы. Он также посоветует нам смешать полученные растения с отравленной рыбой для усиления действий зелий.

Один член группы может скушать лишь одну рыбку, то есть вам потребуются 3 персонажа, чтобы съесть всю рыбу. При разговоре с ученым последним героем, который ничего не съел, задание автоматически завершится и вы получите небольшое количество очков опыта.

Примечание: в этом квесте могут участвовать даже наемные спутники, если у вас отсутствует полная группа.

Убытки в гроссбухе

В таверне Дрифтвуда мы можем наткнуться на человека, которого зовут Гарван. Он попросит расследовать дело, связанное с пропавшими запасами, которые должны были прийти по торговому пути, расположенному в западной части данной области. Направляемся в указанную точку и находим там тролля, охраняющего мост. Можем отправить его в мир иной или помочь, выполнив задание «Конкуренты по бизнесу».

Идем по следам из крови и встречаем группу гномов и их зверя по кличе Паша. Можем сказать Гарвану, что его припасы были уничтожены или вернуть ему оставшийся деревянный ящик. Либо продолжаем расследование.

В неглубокой могиле выкапываем останки и даем их эльфу – он узнает, что торговец был убит не исчадиями пустоты, а его коллегой по бизнесу (можно также перевоплотить Фейна в эльфа с помощью маски перевоплощений и тогда он сможет увидеть, как именно погиб торгаш). Активируем призрачное зрение и говорим с призраком торговца. Соглашаемся отомстить за него, чтобы начать выполнение квеста «Агрессивный захват».

Что касается Гарвана, то ему нужен лишь ящик и награда за него будет напрямую зависеть от содержимого коробки (то, что мы решим оставить внутри).

Конкуренты по бизнесу

Тролли Марг и Горг пытаются вести одинаковый бизнес, а потому являются прямыми конкурентами. Каждый попросит нас расправиться с его конкурентом. Мы можем помочь одному из них, однако сразу отметим, что тролли крайне опасные противники, к примеру, Горг может одним ударом отправить в нокаут слабого персонажа. Поэтому стоит хорошенько подготовиться к бою с этими чудищами.


С помощью огня можно убрать эффект регенерации крови у Горга, а при помощи отравления – у Марга.

Агрессивный захват

Итак, после беседы с призраком Лиама (торговца) в миссии «Убытки в гроссбухе», узнаем, как именно умер купец и соглашаемся расправиться с его убийцой. Убить Гарвана можно и незаметно – для этого скармливаем ему отравленную мясную похлебку, которую крафтим из рыбы, зараженной Пустотой, и простой похлебки. После этого он направится в лазарет, находящийся позади таверны. Если он увидит нас, то сразу же атакует. Убиваем его и обыскиваем тело. В результате получаем отрезанную голову Гарвана. Передаем ее Лиаму и выясняем расположение сокровища, которое и станет нашей наградой.

Впрочем, можно передать голову эльфу и дать ему съесть ее для получения уникального таланта «Секреты торговца», который увеличивает параметр «Обмен» на одно очко. Однако в этом случае Лиам не расскажет нам, где находится сокровище.

Мы можем попробовать убить Гарвена прямо в таверне. Чтобы он не стал нашим врагом, не предупреждаем никого об атаке. Берем в руки ядовитое оружие, кастуем рядом с ним дождь, а затем заражаем лужу при помощи ядовитого оружия. Далее выходим из таверны, стоим на улице пару минут и незаметно возвращаемся в здание. Ждем, пока Гарван не умрет – в результате никто не узнает, что это сделали мы.

Необходимо также держать про запас 1 тысячу монеток, чтобы подкупить наиболее любопытных личностей, решивших допросить вас (можем и попросту убедить их). Далее не приближаемся к таверне определенный период времени, пока все не успокоятся и не вернутся к своим обязанностям. После этого мы сможем запросто отрезать голову у Гарвана.

Кстати, сокровища Лиама можно найти и самому, поэтому лучше все же скормить голову эльфу.

Паутина плотских желаний

Направляемся в нижнюю часть локации и отыскиваем под Дрифтвудом чудаковатую женщину, которую зовут Доротея. Соглашаемся посмотреть на ее колечко и выбираем одно из видений (все они вызовут разные реакции). Затем она попросит нас поговорить с ней за углом наедине, поэтому разделяем отряд и держим своих компаньонов подальше от главного героя. Затем встречаемся с женщиной и наблюдаем за тем, как она становится гигантским пауком. Здесь нужно будет решить: дать ей поцеловать протагониста или взять в руки оружие и напасть на монстра.

Атакуем гигантского паука

Сражаемся с чудовищем и побеждаем его. В результате все члены нашей группы получат по 4 тысячи очков опыта. Осматриваем тело паучихи и находим парочку неплохих кинжалов, ключик и идола возрождения (автоматически возрождает героя при гибели, если лежит в инвентаре).

Даем пауку поцеловать героя

Паучиха тут же укусит протагониста в шею, дав ему уникальный талант «Укус паука». Его эффект будет зависеть от выбранного ранее видения:

  • Возвышающийся дуб (увеличивает силу на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
  • Изогнутое перо (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
  • Золотой сундук (добавляет 2 тысячи золотых в инвентарь, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
  • Дракон (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
  • Кокон (добавляет в инвентарь одного идола возрождения, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

После укуса можем позволить пауку уйти или напасть на него. Отметим, что хоть Доротея и скажет нам встретить ее в одиночку, однако мы можем воспользоваться помощью других героев, находящихся под нашим контролем, поэтому битва окажется довольно легкой. Для максимизации опыта стоит поцеловать паука всеми персонажами в группе, а последним напасть на монстра.

Горе не зальешь

Идем в таверну Дрифтвуда и поднимаемся на 2-й этаж. Там находим капитана Эйблвезер, которая даст нам задание избавить ее от мучительного звона. Используем навык призрачное видение и обнаруживаем в комнатушке призрака, пытающего девушку. Убеждаем привидение уйти, избавляя тем самым капитана от мук.

Затем Аблвезер укажет на карте расположение своего компаса. Направляемся в нужное место и телепортируем одного из персонажей для открытия люка. Внутри находим компас, который окружен туманом. Для того чтобы достать этот предмет нам понадобится Нежить или заклинание телепортации.

Странный груз

Найдя Хигба в бочке с рыбой, расположенной в промысловой комнате (задание «Пропавшие магистры»), мы можем вернуть его обратно или помочь сбежать.

При выборе второго варианта нам необходимо будет проводить этого NPC за границы локации Дрифтвуд, причем необходимо избегать встречи с магистрами. С помощью мини-карты отслеживаем местонахождение магистров и не забываем пользоваться скрытностью. Впрочем, можно поступить легче и попросту отвести Хигба на запад порта и, используя телепортацию, переместить его на противоположный берег.

В результате получаем небольшое количество очков опыта и подсказку о том, кто именно является настоящим преступником (повар, работающий в таверне). Мы также сможем узнать, где стоит искать мастера Хананга. Помимо всего прочего мы можем телепортировать NPC в точку, на которую указывает маркер, и получить за это награду. Даже при выборе побега можно в любое время сдать Хигба магистрам.

У любви есть цена

Направляемся в таверну Дрифтвуда и говорим там с человеком, которого зовут Ловрик. Он пообещает нам испробовать нечто экзотическое. Отдаем ему определенную сумму и получаем ключик от верхней комнаты.

Направляемся туда одни и проводим в апартаментах одну ночь. Утром к нам вломятся бандиты и начнут угрожать, требуя отдать все деньги. Если героем будет Ифан бен-Мезд, то преступники узнают его и быстренько уберутся из комнаты. В ином случае мы либо отправимся в мир иной, либо потеряем немалую сумму денег. В комнате остался Красный Принц? В этом случае встреченный нами ящер станет Красной Принцессой.

Возвращаемся к Ловрику и узнаем, что он вынужден был сделать это ради дочурки. Расспрашиваем повара и узнаем, что тот врал, однако Ловрик уже сбежит из таверны.

Арена Дрифтвуда

Находясь в таверне Дрифтвуда, спускаемся в подвал и находим там арену, где проводятся нелегальные бои. Соглашаемся принять в них участие. В первом сражении нам придется биться с повязкой на глазах, что значительно снизит точность и дальность героя, поэтому необходимо хорошенько подготовиться к битве.

Во втором сражении нужно будет биться с Мургой, дерущейся как негодяй. Когда она сделает второй ход, на арене возникнут исчадия Пустоты. Побеждаем монстров и убиваем Мургу. В результате мы получим звание чемпионата.

В обеих битвах стоит заранее скастовать на персонажей щиты и разнообразные баффы. Не увлекаемся трансформациями, так как повязка все равно не даст применить большинство подобных умений. В первом сражении стоит вызвать созданий, которые могут не ограничивать себя повязками.

Если Мурга не сможет дойти до наших персонажей до того как возникнут исчадия, то она начнет биться с нашим общим противником. В этом случае лучше отойти от нее подальше. Хоть Червь и не представляет такой же опасности, как при битве с Александром, однако он все равно может испортить нам жизнь, например, будет накладывать оковы боли. Себилла способна уничтожить их, но в этом случае будет потрачено очко Истока.

Геомантам 3-го уровня стоит обязательно приобрести артиллерийскую установку на рынке (одно очко Истока и много золота). С помощью нее нам удалось быстро расправиться с Мургой.

Пылающий пророк

Направляемся на утес Дрифтвуда и находим там странную статую, возле которой установлены факелы. Необходимо зажечь их все одновременно, однако они быстро тухнут. Поэтому сначала создаем поверхность из масла и используем на нее огненное заклинание. В результате все факелы зажгутся.


Возникнет радуга и вступит с нами в диалог. После беседы мы сможем указать свою награду.

Гадкий утенок

Идем на ферму, расположенную севернее от Дрифтвуда. Там находим больную курочку. При наличии тега «Ученый» и таланта «Друг животных» убеждаем курицу, что она скрытый феникс. Для превращения ее в огненную птицу необходимо просто использовать на ней какое-нибудь огненное заклинание.

После этого курица станет яйцом феникса. Мы сможем либо скушать его, либо просто оставить на земле.

Скотское обращение

На той же ферме, где мы были при выполнении предыдущего квеста, находим двух коров, являющихся на деле людьми. Выясняем, что они были превращены в животных таинственной ведьмой. Для разговора с буренками понадобится талант «Друг животных». Разумеется, они хотели бы снова стать людьми, а потому попросят нас помочь им. Для запуска квеста попросту подбираем ключик от дома колдуньи, находящийся с левой стороны от здания, на скале.

Дом ведьмы стоит напротив коров. Входим внутрь, воспользовавшись ранее найденным ключом, и находим ведьмин глаз, который необходим для превращения коров обратно в людей. Далее открываем люк, который ведет в подземелье (необходимо умение воровства 4-го уровня). При отсутствии соответствующего навыка отыскиваем ведьму в монастырском лесу и забираем у нее ключик от подвала. Однако сразу предупредим вас, что сражение с ней окажется крайне трудным.

В подземелье на нас набросятся множество взрывоопасных крыс. Ударяем по отверстиям в стенах для остановки крыс-камикадзе. Мы можем также найти рычаг, который открывает дверь. Ее можно отпереть и с помощью навыка воровства или просто перенестись внутрь.

Тут отыскиваем эликсир ведьм (не пьем его, иначе тоже станем коровой) и ее книгу, лежащую на огромной лягушке (ее убиваем). Благодаря тегам «Мистик» и «Ученый» нам удастся запросто расшифровать книгу. Если же у вас их нет, то используйте следующий рецепт: гриб болетус + стимулятор роста + ведьмин глаз.

Если выпьем зелье ведьмы для превращения в животное, то задание автоматически завершится и нам выдадут почти 11 тысяч очков опыта. Однако мы советуем вам этого не делать, ведь скрафтить удастся лишь один эликсир, а в людей нужно превратить двух буренок.

Создаем зелье и в итоге у нас оказывается два эликсира. Возвращаемся к коровам и отдаем им зелья. В результате за обе буренки получаем почти 27 тысяч очков опыта.

Испытание всех пор года

Идем к алтарю странствий Дрифтвуда, а потом поворачиваем на восток и находим сооружение эльфов, стоящее за речкой. Внутри находим 4 статуи, которые окружают жаровню (точные координаты – X: 450, Y: 340).


Для прохождения испытания атакуем статуи разными умениями стихий, а именно:

  • Заклинания «Удар градом» или «Зимний взрыв» подойдут для Героя зимы.
  • Стрела статического облака подойдет для Героя осени. Можем также использовать огненное заклинание на бассейне, а после дождаться появления пара и выстрелить в него электрическим заклинанием.
  • Заклинание «Лазерный луч» подойдет для Героя лета.
  • Заклинание «Кровавый дождь» или навык «Жертва плоти» подойдут для Героя весны.

Примечание: Можно призвать огненного слизня (используем колечко мага) для активации статуи Лета, ведь он тоже может применять луч. Зажечь тотем Весны можно путем атаки своего спутника, которого необходимо поставить неподалеку от статуи (его кровь должна попасть на нее).

Советуем прежде чем зажигать тотемы, приготовиться к битве, так как после этого на нас нападут 4 врага, имеющих иммунитет к определенной стихии. Это крайне сильные враги, особенно если вы равны им по уровню. Победив героев, беседуем с жаровней и получаем в награду сердце феникса.

Приз: 83 тысячи очков опыта за убийство героев, 52 тысячи очков опыта за выполнение задания, сердце феникса (отдайте его эльфу, чтобы он съел его и получил умение «Пылающие языки) и сундучок.

Чужак в чужом краю

Возле северного входа кладбища обнаруживаем дух ящера Вильянкса Кривы, которая попросит нас выкопать ее труп и бросить в огонь, дабы похоронить по традициям ее расы. Берем в руки лопату, откапываем тело и поднимаем ногу. Затем просто кидаем ее в пламя, находящееся между статуями-драконами. В результате забираем в награду один из четырех предметов.

Семейное дело

Направляемся на погост и обнаруживаем рядом с северным входом в кладбище Стоунгарден Таркина. Он попросит нас отправиться на кладбище, найти склеп Джоанны Суррей, расположенный в южной части локации, и отыскать в нем древний артефакт.

Для входа в усыпальницу нам потребуется взломать замок, который висит на Двери Теневой гробницы. Сделать это можно при помощи героя, у которого Воровство прокачено до 4-го уровня и выше. Нам также понадобятся отмычки (если их нет, то можно воспользоваться пальцем персонажа-Нежити). Отсутствуют прокаченные воришки в группе? Не беда, ведь в этом случае мы можем отыскать ключик от склепа у Кванны – направляемся в центр погоста и отыскиваем гробницу, рядом с которой бегает собака. Убиваем песика, открываем люк и находим нужный нам ключ и записку.

Теперь можно войти в склеп Суррей. Начинаем исследование первого помещения. Обнаруживаем на стене пару кнопок: одна находится с правой стороны от входы в усыпальницу, в небольшой нише, а вторая – с левой стороны, на противоположной стенке. Нажимаем на каждую кнопочку и открываем тем самым секретный проход.

Решение головоломки с рычагом

В новом помещении мы увидим саркофаг и запертые врата. Выбираем своего самого живущего героя и переходим с помощью него в следующую комнату, а затем встаем на нажимную плиту. К сожалению, простые предметы на этой пластине не сработают.

Затем активируем навык «Призрачное видение» для получения доступа к 3-м рычагам на стене. Все рычаги соответствуют определенным магическим эффектам. Сначала нажимаем на средний рычаг и ждем, пока в помещении, где находится нажимная плита и наш герой, не возникнет вода. Затем тянем левый рычаг и ждем появления электричества. В конце дергаем за правый рычаг для создания священного огня.

В результате саркофаг сдвинется и откроет люк, находящийся на полу. Спускаемся в него и пробираемся в новое помещение. Первым делаем осматриваем в нем сундуки и горы золотых монет, а после поднимаем крышку на саркофаге, стоящем в серединке комнатушки.

В этом саркофаге окажется Таинственный артефакт, который мы и должны были отыскать для квестодателя. Однако как только мы попробуем выйти из усыпальницы с этим предметом, на нас тут же нападут глиняные воины. Сражения можно избежать, если разрушить все статуи перед открытием саркофага. К тому же мы всегда можем попросту убежать.

Отправляемся на Остров Кровавой Луны

Выбираемся из склепа и находим Таркина. Передаем ему артефакт и узнаем от него, что на Острове Кровавой Луны можно отыскать еще одну древнюю вещицу. Для попадания в эту локацию необходимо первым делом перейти через скрытый мост. Применяем призрачное видение для того чтобы увидеть нужную дорогу, а после используем телепортацию для пересечения моста.

Открываем также новую точку путешествий, находящуюся на юге острова. Это поможем нам в дальнейшем быстрее перемещаться между локациями. Затем направляемся на северо-восток островка. Тут находим люк, который скрыт под насыпью. Для его нахождения понадобится герой с хорошо прокаченным Восприятием. Можно воспользоваться заклинанием Peace of Mind, чтобы повысить этот параметр до максимального значения на время.

Проходим внутрь и находим забытую библиотеку. Обыскиваем помещение, а затем осматриваем заднюю стенку – обнаруживаем в ней спрятанный проход. Идем внутрь и попадаем в тайную комнату. Далее подбираем с алтаря Необычный клинок.

Возвращаемся к Таркину на погост и передаем ему вторую часть артефакта, завершая тем самым миссию.

Если вам не удалось отыскать Таркина на кладбище, то вам стоит переместиться к маркеру «Госпожа Месть», воспользовавшись лодкой на берегу. Затем снова используйте лодку, но уже на корабле. Таркин, скорее всего, возникнет прямо рядом с лодкой.

Попасть в склеп можно еще одним довольно интересным способом:

  1. Встаньте лицом к лесенке, которая ведет в склеп.
  2. Поверните налево и пройдите вперед.
  3. Спустившись с холмика перед воротами, взгляните на гробницу, возле которой стоят статуи рыцарей со щитами.
  4. Разрушьте или отоприте ворота (справа находится рычаг).
  5. Войдите в усыпальницу.
  6. Оказавшись в гробницу не трогайте ничего, иначе превратитесь в камень.
  7. Воспользуйтесь заклинанием «Ледяные доспехи» или «Благословение».

Змеиный язык

Направляемся на кладбище и находим сундучок ящера, стоящий рядом с двумя статуями, изрыгающими огонь. С помощью телекинеза переносим его в безопасное место и выясняем, что для получения доступа к содержимому сундука необходим пароль. К сожалению, перевоплощение Фейна в ящера в этом случае не сработает, зато Красный принц может убедить сундук открыться, если хорошенько попросит об этом.

Идем в особняк Райкера и говорим с саламандрой, которая знает пароль. Для этого нам потребуется персонаж ящер, обладающий талантом «Друг животных». После этого возвращаемся к сундуку и говорим кодовое слово.

Примечание: Кстати, если попробуете телепортировать сундучок из огня и разобьете его, то сможете заполучить сокровища, однако квест останется нерешенным.

Экзистенциальный кризис

Гуляя по северо-восточному склону кладбища, слышим голос, который просит о помощи (нужное место находится по координатам X: 625; Y: 153). Подходим и соглашаемся откопать останки. Выкопав их, смотрим как из-под земли поднимается скелет, которого зовут Криспин и который мечтает стать лучшим философом в мире. Для этого он вызовет нас на философскую битву. В случае если герой, который беседует с ним, не относится к нежити, то нам необходимо будет подготовиться к сражению с ним. В ином случае можем сразу же вступить в битву со скелетом.

Он подготовил для нас 3 каверзных вопроса. Если мы ответим неверно хотя бы на один из них, то наш герой тут же умрет. Наиболее легким методом, благодаря которому можно победить неудавшегося философа, является чтение 3-х томов «Сущности бытия» (речь идет о персонажах, не являющихся нежитью).

Если же мы говорим со скелетом, играя за другого ходящего мертвеца, то просто выбираем в диалогах фразы, помеченные тегами [нежить]. Это автоматически приведет нас к победе. Мы можем также попробовать правильно ответить на все вопросы, воспользовавшись такими тегами как [шут], [мистик] и [ученый]. Однако если учесть тот факт, что все 3 тега один персонаж иметь не может, то нам все равно придется воспользоваться хотя бы одной книгой «Сущности бытия»: первый том дает ответ на первый вопрос, второй – на второй и так далее.

Найти эти книги можно в особняке Райкера. Первый том лежит в личном кабинете владельца дома. Следующий мы можем отыскать в гостиной на первой этаже, а последний – в хозяйской спальне на втором этаже. Однако сразу отметим, что взятие этих книжек является воровством. К тому же нам придется взламывать дверь, чтобы попасть в спальню.

При правильном ответе на первый вопрос, скелет должен будет задрожать. Во второй раз он закричит, а в третий – попросту взорвется. В результате мы завершим задание и получим более 21 тысячи очков опыта и книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».

Примечание: Фейн, будучи нежитью, способен дать правильные ответы на все вопросы, а Лозе может правильно ответить на первые два вопросика, так как является мистиком и шутом.

Приют героев

В центральной части кладбища обнаруживаем решетку, за которой расположены гробы 4-х известных героев. Осматриваем их могилы, чтобы узнать, где именно находятся 4 зарытых клада. Без каких-либо проблем можно изучить только 3 захоронения, однако если мы попробуем изучить четвертый гроб, то на нас тут же набросятся умершие герои. Расправляться с ними стоит по одному, так как после гибели они начнут возрождаться, причем в более сильном виде, то есть вначале убиваем одного скелета дважды, потом – второго и так далее.

Затем идем в места, отмеченные на карте, и отыскиваем снаряжение погибших героев, завершая тем самым задания.

Слуги поневоле

Бродя по кладбищу, находим сторожа по имени Фарима, которая расскажет нам страшную историю о Райкере. Оказывается, он держит всех своих слуг при помощи магии, не давая им уйти в мир иной. Поэтому девушка попросит нас убить Райкера (можно найти в его особняке в личном кабинете).

Щедрое предложение

Добираемся до особняка на кладбище, в котором обитает Райкер. Он попросит нас принести ему скрижаль в пещерах, расположенных в Черных Копях. В награду он сможет показать нам, как управлять истоком. На лесопилке в комнате, принадлежащей Русту мы можем отыскать контракт, в котором отмечается, что Райкер является наемным убийцей, получившим заказ на уничтожение всех верующих.

Отправляемся в Черные Копи, расположенные на юго-востоке побережья Жнеца, и находим там ворота, которые охраняются магистрами. При наличии подорожного пропуска, выданного Реймондом, нам удастся без проблем пройти через этот проход. В ином случае предстоит сразиться с охранниками.

Пройдя дальше, обнаруживаем мага в белой рясе, допрашивающего каменщика (он является учеником Ханнага и понадобится для прохождения задания «На последнем издыхании»). Расправляемся с магистром, а после сражаемся с исчадиями.

Переходим на противоположную сторону гавани, где Анна сторожит вход в шахту. Разбираемся с ней и попадаем внутрь подземелья. В этой шахте будет полно труб с маслом и ловушек. Применяем коробки для блокировки труб. Пройти эту локацию можно также с помощью телепортации. При наличии двух пирамидок телепортации, найденных нами в потайной комнате Даллис, расположенной на корабле «Госпожа Месть», оставляем одну из них у одного героя, а вторую – у другого. Тем самым мы сможем запросто перенести всю свою группу.

Практически в самом конце пещеры нас будет ждать Вопящий, который сторожит алтарь странствий. Применяем навык «Очищение» (ранее назывался «Вампиризм Истока») для его уничтожения (на разрушенном мосту лежит мертвое тело – если телепортируемся к нему, то сможем отыскать записку и ключик).

Примечание: При наличии у нас специального Жезла Очищения, который можно отыскать в форте Радость, используем его силу и уничтожаем Вопящего. В ином случае необходимо обязательно избавиться от Ошейника, овладеть Истоком и пройти ритуал в миссии «Резкое пробуждение», чтобы в итоге получить нужное умение.

Продолжаем идти вперед и замечаем впереди несколько магистров, которые бьются с исчадиями Пустоты. Разбираемся с монстрами, а после убеждаем оставшихся в живых людей, что мы просто гуляем тут. Если убеждение не сработает, то вступаем в битву с магистрами. С тела одного из противников забираем ключик, ведущий в помещение неподалеку. Внутри него находим потайную каменную дверцу (увидеть ее можно только с очень близкого расстояния). Открываем дверь и обнаруживаем необычный инструмент, с помощью которого мы поймем как создавать маски (придется потратить одно очко истока).

Выбираемся с места раскопок и направляемся в мастерскую, в которой натыкаемся на группу магистров. Расправляемся с ними и разрушаем ворота (используем огненные заклинания на бочках с маслом), открывая тем самым дорогу к Древнему Храму. Нажимаем на устройство в храме для получения новой информации. Подсказку к этой головоломке мы можем найти в книжке, которая лежит на мертвом теле неподалеку. На второй страничке имеются сведения о том, что все боги олицетворяют определенную стихию или атрибуты:

  • Ралик олицетворяет Землю.
  • Дуна олицетворяет Воздух.
  • Тир олицетворяет Кровь.
  • Зорл олицетворяет Огонь.
  • Врогир олицетворяет Огонь.
  • Ксантесса олицетворяет Разум.
  • Амадия олицетворяет Магию.

Правильная последовательность выглядит следующим образом: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и Ралик.

Ударив по всем столбам в нужной последовательности, наблюдаем за исчезновением магического барьера. Необходимая нам вещица лежит в одной из коробок возле саркофага. Достаем ее и возвращаемся к Райкеру. Если мы дотронемся до саркофага, то нам предстоит сразиться с опасным противником.

Направляемся к Райкеру и отдаем ему табличку. Он использует несколько душ фермеров, чтобы отдать нам больше очков истока (больше 3-х штук получить не выйдет). После вступаем в битву с Райкером. Используем навык «Призрачное виденье», чтобы увидеть души защитников и сразу же расправиться с ними с помощью заклинания «Очищение».

На последнем издыхании

Оказавшись в Черных Копях, обнаруживаем магистров, планирующих провести казнь семьи, состоящей из нескольких человек. В этой ситуации можно помешать магистрами осуществить задуманное, чтобы спасти всех крестьян, или начать наблюдать за казнью, дабы не сражаться с пятью магистрами 13-го уровня.

Выбрав первый вариант и спася всю семью, с нами заговорит мать и скажет, что ее племянника схватили и отправили на нефтяную вышку. Впереди будут закрытые врата, возле которых окажутся еще несколько магистров. Не нападаем на них, так как они пригодятся нам чуть позднее. Проходим через них, используя тоннель под землей, находящийся в соседнем домике, или, показав им пропуск.

Поднимаемся на вышку и говорим с магистром в белых одеждах. При решении спасти Гвидейн Ринса атакуем магистра после первой фразы. Однако сразу предупредим, что эта битва станет настоящим адом. Если мы откажемся от битвы, то пленник умрет, зато нам удастся избежать сложного боя и убить магистра позднее.

В случае начала битвы на вышке пленник решит помочь нам с помощью магии Истока. Противостоять нам будут 4 магистра. Однако через определенный период времени на поле боя появятся нефтяные исчадия и все вокруг загорится. Возникнут огненные исчадия, которые восстанавливают жизни в огне. В результате вся площадка будет гореть ужасным некропламенем. Тут же отправляем одного из героев к воротам крепости, чтобы вынудить еще пятерых магистров присоединиться к потасовке. Они встанут на нашу сторону и начнут биться с исчадиями. Не забываем также подготовить массу свитков и заклинаний, восстанавливающих магический щит, иначе ваши персонажи сгорят живьем.

Если мы решили не ввязываться в бой, то следующая встреча с Джонатаном может произойти у нас в одном из нижних углов локации. В этом же месте находится Анна, которая продает неплохие вещички.

После освобождения Гвидейна отправляемся в монастырский лес и рассказываем обо всем Ханнаг. В результате она обучит нас знаниям истока.

Три алтаря

Направляемся в Монастырский лес и идем к первому алтарю, который можно найти по следующим координатам X: 115, Y: 269. Здесь вы столкнетесь с монстром по имени Плачущая мерзость, к которому на помочь придут 5 черных волков. Советуем постоянно оглушать оборотня, иначе он быстренько поубивает всех ваших героев благодаря бесконечным ОД. Разобравшись с противниками, взаимодействуем с алтарем и идем дальше.

Следующий алтарь находится на реке. Идите к точке: X: 414, Y: 301. Тут нам придется сразиться с оленем-нежитью.

Последний алтарь отыскиваем по следующим координатам X: 482, Y: 260. Как только мы приблизимся к нему, нас тут же атакуют исчадия Пустоты.

Ценная добыча

  1. Расположение Сахейлы.
  2. Расположение лагеря эльфов.

В случае успешного убеждения эльфов впустить нас в место, где проводится ритуал, ждем пока он не завершится, а затем снова беседуем с остроухими. Выясняем, что Сахейлу похитил одинокий волк Руст, который удерживает ее в плену на лесопилке. При наличии высокого уровня убеждения мы можем убедить эльфов оставить эльфийку там.

Далее нам необходимо будет пойти на лесопилку и проникнуть в нее. Сахейла находится на втором этаже одного из сооружений. Эту локации патрулируют немало людей Руста, поэтому нам нужно будет либо нехило потратиться, либо сразиться с большим количеством серьезных противников.

Еще одно сражение будет ждать нас на втором этаже, где нам предстоит сразиться с Рустом и его верными телохранителями (волки и арбалетчики). Стараемся все время находиться в маленькой комнатушке, чтобы существенно упростить себе битву. Расправившись со всеми врагами, освобождаем Сахейлу и соглашаемся проводить ее к соплеменникам. Если мы уже разобрались с ребятами Руста, то проблем с этим у нас не возникнет.

Затем говорим с эльфийкой в лагере и обучаемся сбору дополнительного Очка Истока.

Приз: 4 ценных вещички и еще 1 предмет на выбор (зависит от класса).

Потери и находки

  1. Расположение гнома Лагана

Рядом с Дрифтвудом можно наткнуться на хижину рыбака, где обитает гном, которого зовут Лаган. Он попросит нас отыскать свое колечко, которое он потерял недавно.

К счастью, нам не нужно будет рыскать по всей локации в поисках небольшой безделушки. Ювелирное украшение лежит неподалеку в точке, отмеченной на скриншоте ниже. Оно будет найдено автоматически, как только наша партия подойдет к нему на минимальное расстояние. Как только мы подберем колечко, на нас тут же нападут исчадия.


Если Лаган останется жив, то у нас появится два варианта завершения этой миссии.

Отдаем кольцо

Беседуем с гномом и в разговоре с ним подтверждаем наше желание отдать ему колечко. При наличии хорошо прокаченного убеждения можем попросить дать нам больше золота.

Приз: 5 тысяч очков опыта и золото.

Оставляем кольцо себе

Просто оставляем колечко у себя. Судя по всему, оно абсолютно бесполезно и стоит сравнительно немного.

Приз: медное колечко.

Племя Сахейлы

  1. Расположение лагеря эльфов

В случае если нам удалось помочь Амиро в форте Радость, то он попросит нас рассказать о том, что случилось с Сахейлой остальным эльфам, обитающим на Побережье Жнеца. Для этого нам нужно будет отправиться в эльфийский лагерь.

Оказавшись в нужном месте, обнаруживаем эльфа, осуществляющего загадочный ритуал. Пытаемся подойти поближе, а затем начинаем беседу со стражником. Этот разговор может завершиться двумя концовками.

Получаем разрешение

При наличии высокого уровня убеждения, проходим через охранника к месту, где проводится ритуал. Это даст нам возможность пройти в будущем два новых задания: «Погребальные обряды» и «Ценная добыча». К тому же мы получим 5800 очков опыта.

Получаем отказ

В этом случае эльфы даже не станут нас слушать и попросят уйти из их лагеря, причем чем скорее, тем лучше. Разумеется, никакой награды в этом случае мы не получим.

Погребальные обряды

Получив доступ к священной земле эльфов, позволяем одному из членов группы поучаствовать в ритуале. Ему нужно будет поднять одного из племени остроухих (лучше всего с этим справится Себилла). Необходимо также выбрать варианты ответов в диалоге, способные впечатлить эльфов. Обычно ими являются самые верхние фразы.

Приз: он напрямую зависит от того, как сильно мы смогли впечатлить эльфов, однако нам гарантировано выдадут 4 ценных вещички и 1 мощный артефакт на выбор (зависит от класса).

Пустые мечты

  1. Расположение лампы Джина

На южном берегу Побережья Жнеца отыскиваем таинственную лампу, зарытую наполовину в песок. Взаимодействуем с ней, вызвав тем самым Джинна. Узнаем, что артефакт кто-то выбросил, поэтому его хозяин будет вести себя весьма враждебно. У этого квеста имеются две концовки.

Загадываем желание

При наличии высокого параметра убеждения просим Джинна выполнить наше желание, а затем мирно разойтись. Мы сможем загадать определенное желание и Джинн с радостью выполнит его.

Приз: 9750 очков опыта и загаданная вещица.

Сражаемся с Джинном

В случае если нам не удастся убедить Джинна, то придется сразиться с ним. Бой с этим существом довольно простой. Однако в итоге мы убьем Джинна, а, следовательно, не сможем получить награду.

Бревно как бревно

Находясь на лесопилке, подходим к правому зданию и активируем призрачное видение. Замечаем, что одно из бревен имеет душу – речь идет об эльфском живодереве. Оно попросит нас разобраться с десятником с лесопилки. Его душу мы можем найти на юго-западе от мостика, расположенного на территории лесопилки (душа указана на карте).

Используем на этом духе заклинание, связанное с поглощением душ («Очищение»), и снова идем к бревну, чтобы получить свою награду. Кстати, данный навык можно получить при прохождении сюжетного задания «Резкое пробуждение».

Приз: 25950 очков опыта и отличный щит.

Стойкий дух

Находясь на лесопилке, активируем призрачное видение и находим там немого духа по имени Сирус Оутс (Syrus Oates).

Выясняем, что его сжег одинокий волк Пигсбейн (Pigsbane), все еще оскверняющий землю своим существованием. Дух попросит нас отомстить за свою смерть. Убиваем Пигсбейна (его расположение указано на карте), возвращаемся к заказчику и забираем свою награду.

Бывшие любовники

Находясь на лесопилке, активируем призрачное видение и находим там призрак девушки, которую зовут Эди Энгрим.

Выясняем, что ее убил бывший возлюбленный, который именует себя Фаеруотер (Firewater). Он пошел на это ужасное преступление для прохождения своего посвящения и вступления в группу одиноких волков. Она хочет, чтобы мы заставили его еще раз произнести ее имя. Только так она сможет успокоиться и уйти в мир иной. Заставляем парнишку сказать Эди, а после возвращаемся к девушке за наградой.

Не мытьем, так катанием

Попам в лагерь одиноких волков, отыскиваем персонажа, которого зовут Корбин Дэй. Разговариваем с ним и узнаем его печальную историю.

Оказывается, Руст Анлон насильно привез его на побережье и теперь заставляет батрачить на волков. Разбираемся с Рустом по сюжету, а после снова беседуем с Корбином, сказав ему, что он теперь свободен. Можем пригласить его взойти на борт «Госпожи Месть».

Награда за убийство

С помощью призрачного видения отыскиваем душу оленя и соглашаемся помочь ей найти венок, сотканный из полевых цветков. Раскапываем место, где был захоронен олень и браконьер, убивший животное, и находим там нужный предмет.

Око за око

Используем навык «Призрачное видение», будучи на лесопилке (является местом дислокации группировки Одинокие Волки) и отыскиваем душу мага. Она попросит нас убить лучника по кличке Верный глаз, чтобы отомстить ему. Убиваем преступника, а затем возвращаемся к духу за наградой.

Мы можем получить от него разное вознаграждение:

  • Говорим ему, что нам нравится воздух для получения навыка Аэротургии.
  • Говорим ему, что нам нравится вода для получения навыка Гидрософистики.
  • Говорим ему, что нам нравится земля для получения навыка Геомантии.
  • Говорим ему, что нам нужна сила Истока и поглощаем душу магистра.

Горькое лекарство

Будучи на лесопилке, используем умение «Призрачное видение» и отыскиваем дух ящера, зовущего себя Черный Вдоводел, который являлся известным отправителем одиноких волков.

Узнаем, что его убила другая представительница банды – Змеиный Корень. Он попросит нас убить ее. Мы можем либо помочь ему и убить отравительницу (ее расположение отмечено на карте), либо отказаться и поглотить душу ящера.

Не до смеха

Попав на лесопилку, активируем призрачное видение и отыскиваем дух могильщика, с которым недавно расправилась Дремосека. Он попросит нас разузнать, где она спрятала золото после его убийства.

Направляемся к цели, говорим с ней и нажимаем в диалоге на фразу, отмеченную тегом [мистик]. В итоге она увидит во сне Могильщика и расскажет, где зарыт клад. Направляемся на западное побережье, откапываем сундук с сокровищами и рассказываем обо всем нанимателю. Если мы расправимся со всеми волками до того, как возьмем этот квест, то выполнить его уже не удастся.

Вознаграждение нашедшему

Используем «Призрачное видение» на лесопилке живодера и обнаруживаем призрака, принадлежащего паладину.

Разговариваем с паладином и узнаем, что ему нужно. Далее забираем голову мумии и передаем квестодателю. Миссия довольно простая, так как все места отмечены указателями. После передачи головы квест завершится.

Опасна для себя и других

Направляемся на северо-восток от кладбища и обнаруживаем там домик целительницы. В нем находим лекаря по имени Свонн. Убеждаем его довериться нам и рассказать о своей проблеме. Выясняем, что у него в подвале лежит зараженная искательница, которую зовут Натали.


Идем за лекарем в подвал (можем просто взломать его) и находим больную девушку. Тут у нас будет два пути: отправить пациентку в мир иной или попытаться справиться с ее заболеванием. Если мы приблизимся к ней героем, не имеющим тега «Ученый» , то вылечить ее нам не удастся. В этом случае нам нужно будет расправиться со всеми противниками, который появятся неподалеку.

Если же наш персонаж имеет тег «Ученый», то ему удастся выяснить, что искательница получила трепанационную рану. Лекарь попросит нас пощадить девушку во время сражения, чтобы он потом вылечил ее. Вступаем в схватку с кошмарами Натали. Мы сможем бить девушку, однако делать это стоит осторожно, чтобы ненароком не убить.

За каждого убитого монстра мы получим почти 11 тысяч очков опыта. При решении помочь Натали для начала нужно ее ослабить, понизив шкалу ее жизни до минимума. Но как только мы сделаем это, все монстры пропадут. Поэтому для получения максимального количества опыта стоит первым делом расправиться с чудищами, а уже потом нападать на девушку.

В результате мы вылечим Натали и получим еще около 13,5 тысяч очков опыта. Говорим с лекарем и получаем в награду один ценный артефакт на выбор. К тому же у нас улучшатся отношения с этим персонажем и он решит продавать нам эликсиры здоровья со скидкой в 50 процентов. В результате задание будет завершено.

В случае если пациентка умрет при операции, то никаких очков опыта мы не получим. К тому же серьезно испортятся отношения с лекарем. В результате у нас останется опыт только от убитых монстров.

Похороненное прошлое

Для начала этого квеста отправляемся на юг от Дрифтвуда и доходим до дома, находящегося по следующим координатам X: 380, Y: 274. Отыскиваем здесь Гарета, который стоит над магистром Джонатаном. После непродолжительной беседы мы можем убедить Гарета (понадобится высокий Интеллект или Память) освободить или убить Джонатана. Вне зависимости от сделанного выбора мы все равно сможем при желании напасть и убить магистра самостоятельно.

В ином случае Гарет решит пощадить своего врага и направится в Райские холмы. Затем, когда в журнале в вышеуказанном задании возникнет надпись «Мы смогли убедить Гарета в…», нам удастся продолжить выполнение квеста.

Находим Гарета в Райских холмах. Он будет закапывать трупы своих родителей. Возле дома находятся парочка паладинов. С правой стороны от паренька лежат перчатки, принадлежащие убийце его отца и матери. Паладины не дадут нам пройти внутрь. Необходимо либо убедить их, либо убить.

В доме обнаруживаем четырех безмолвных убийц. Активируем призрачное видение и отыскиваем души родителей Гарета. Они скажут нам, что не хотят, чтобы их сын начинал мстить, а остался героем. Затем войдет Гарет, который попросит нас лично расправиться с безмолвными. Мы можем разрешить ему и тогда он пойдет по дороге мести или отговорить его, дабы он продолжил творить добро в виде героя.

Затем призраки скажут нам, что убийц отправил Джонатан. Гарет попросит нас расправиться с ним. Направляемся в Черные копи и находим магистра возле нефтяной вышки. Убиваем его и забираем кольцо в качестве доказательства. Относим его Гарету, чтобы закончить задание.

Противоположности притягиваются

Направляемся в дом Райкера и проходим в подвал. Там находим черепаху по имени Бетти и крысу Рори. При наличии таланта «Друг животных» разговариваем со зверями и выясняем, что черепашка влюблена в крыску.

Используем различную еду и заманиваем грызуна к черепашке. Затем наблюдаем как формируется новая пара.

Остров Кровавой Луны

Охотник на чудовищ

Направляемся в Монастырский лес и идем в восточную часть локации. Там находим небольшой домик, возле которого расположена клетка с двумя демонами. Узнаем, что их смог поймать мастер Истока по имени Джаан (мы встречали его в первой Original Sin). Подходим к нему и тут же получаем почти 15 тысяч очков опыта.

Во время разговора с охотником соглашаемся на его просьбу отправиться на остров Кровавой Луны и расправиться с опасным демоном, которого зовут Адвокат. При наличии в нашей группе Лоусе разрешаем ей побеседовать с Джааном для повышения репутации на 10 единичек. Он согласится помочь девушке, если наша партия разберется с демоном. В итоге мы получим еще 7,5 тысяч очков опыта.

В домике охотника обязательно отыскиваем книжку, которая называется «Украшенный псалтырь». Она понадобится нам для прохождения одного из вышеуказанных заданий. Стоит прочитать ее героем с тегом «Ученый» для получения дополнительных 14,5 тысяч очков (он должен сделать это первым).

Направляемся на остров Кровавой Луны, воспользовавшись призрачным видением рядом со сломанным мостом, находящимся неподалеку от алтаря странствий (поля Дрифтвуда) или отправившись в порт (Монастырский лес). Мы можем без проблем телепортироваться в нужную локацию, пройдя через призрачный мостик. Оказавшись на островке, направляемся в лагерь демонов и беседуем там с Адвокатом. Далее соглашаемся выполнить его персональную миссию для получения дополнительных очков опыта.

При желании можно расправиться с демоном в первую же встречу. Однако мы не рекомендуем этого делать, ведь в этом случае будет утрачена возможность пройти квест Адвоката, который окажется довольно прибыльным.

Расправившись с магистрами Черного Кольца, которые окружили древо, мы можем потом покончить с самим Адвокатом. В битве ему помогут собачка и 3-е персонажей (вторая собака будет сидеть на пляже – мы сможем расправиться с ней отдельно и заработать еще около 7 тысяч очков). Перед тем как напасть на демона, стоит расправиться с карманником Басатаной. К сожалению, за монстра дадут сравнительно немного опыта (7 тысяч), зато с его трупа можно будет взять неплохой лут.

За убийство собаки и трех приспешников Адвоката мы получим еще около 36 тысяч очков опыта. После их уничтожения обязательно обыскиваем тело Басатана и находим свиток. Не забываем также очистить локацию от всевозможных чудищ, чтобы получить дополнительный опыт и предметы.

После убийства демона необходимо будет разузнать его имя. Отчитываемся перед охотником Джааном, а после подходим к Древу предков и активируем «Призрачное видение». Говорим с духом дерева и узнаем имя архи-демона.

Для разговора с Древом требуется раскрыть его название, записанное в журнале архивиста, находящегося в Архивах, которые находятся на острове (его местоположение указано на скриншоте ниже). Называем имя и получаем более 66 тысяч очков опыта. Затем выясняем, как зовут архи-демона, который поселился в докторе Даэва.

Чтобы обнаружить вход в Архивы, требуется весьма высокий параметр Интеллекта. Входим внутрь (50,5 тысяч очков опыта) и узнаем нужную информацию. В конце отправляемся к Джаану и рассказываем ему о смерти Адвоката, получая еще 36 тысяч. При разговоре с ним можно получить такую же сумму очков опыта во второй раз. Раскрыв имя охотнику, завершаем данное задание и получаем награду. При наличии в группе Лоусе Джаан постарается помочь ей, но не сможет. После он направится к «Госпоже Мести», чтобы столкнуться с архи-демоном позднее.

Тайны острова Кровавой Луны

Это задание появляется в журнале после раскрытия информации о том, что Черное Кольцо пытается пробраться через туман смерти, который окружает остров. Попав в данную локацию, переходим к месту, показанному на скриншоте ниже – это проход, ведущий в Архивы.

Только за попадание внутрь этого сооружения мы получим более 50 тысяч очков опыта. Мы также сможем воспользоваться «Призрачным видением» и побеседовать с призраком Архивиста. Вне зависимости от выбранных нами фраз, мы получим еще 14,5 тысяч. В Архивах отыскиваем журнал, принадлежащий архивисту, и читаем его. Это поможет нам выяснить, как зовут Древо предков – Элеанесса.

Проходим чуточку вперед и определяем, что стена представляет собой иллюзию, скрывающую дверь (для этого потребуется высокий параметр Интеллекта). Подбираем странный клинок для получения 50 тысяч очков опыта. Взаимодействуем с героем-ящером (подойдет Красный Принц), чтобы разобрать надписи на лезвии. Тут также находится закрытый сундук Тенебриум, поглощающий одно очко Истока при взаимодействии. Используем отмычку и открываем его. В нем лежит зеленая пирамида телепортации. Синие пирамидки можно найти в покоях Даллис на галере.

Древо находится в центральной части острова. Вокруг него столпились магистры Черного Кольца. Они нападут на нас как только увидят, если мы не сможем пройти тест при беседе. Приближаемся к деревцу и атакуем противников. Советуем вам первым делом взять задание «Адвокат» для получения дополнительных очков опыта за убийство магистров.

Если мы еще не расправились с Адвокатом, то он не даст поболтать нам с Древом, а потому придется его убить. Его смерть необходима также для выполнения предыдущего задания. Затем говорим с Древом и называем его имя, чтобы познать все секреты и получить более 66 тысяч очков опыта. Узнаем, что в доктора Даэву проник могущественный архи-демон, которого зовут Адрамалих (речь идет о квесте «Предписания врача»). На этом задание завершится.

Адвокат

Направляемся на остров Кровавой Луны, воспользовавшись портом, находящимся в Монастырском лесу (готовимся потратить небольшую сумму золотых монет), или заклинанием «Призрачное видение» возле разрушенного моста, расположенного неподалеку от алтаря странствий (поля Дрифтвуда). Выбрав второй вариант, ступаем на духовный мост и телепортируемся на остров. Мы можем также применить навык «Расправь свои крылья» для перемещения между опорами.

Добравшись до нужной локации, направляемся в лагерь демонов, расположенный в западной части острова рядом с пляжем, и беседуем там с Адвокатом. Соглашаемся расправиться с магистрами Черного Кольца, которые стоят рядом с Древом предком. Называем его королем исчадий Пустоты, чтобы началась битва. Демон и его союзники примут нашу сторону.

Примечание: Воспользовавшись хаосом на поле битвы, мы можем быстренько расправиться с Адвокатом. Однако в этом случае очков опыта за выполнение его квеста мы не получим.

За помощь демону мы получим дополнительное очко Истока. Если же у нас уже есть 3 слота, то он просто передаст нам книгу со случайным навыком. Возле дерева нам придется сразиться с четырьмя магистрами, некоторые из которых способны вызывать големов (за их убийство дают 29 тысяч очков).

После расправы над магистрами возникнет Адвокат, который покажет нам, где находится Безымянный остров. Задание на этом завершится, однако мы все еще можем напасть на демона и выполнить тем самым предыдущие задания.

Забытые и проклятые

Направляемся на остров и возле входа на мост, состоящего из осколков, обнаруживаем карту, лежащую возле костра. На ней показано расположение архива, трех статуй и горна. Возле лагеря Адвоката обнаруживаем статую, таящую в себе какой-то секрет, однако сдвинуть ее не удастся.

Для активации этих статуй понадобится книга «Укрощение священного огня». Она также называется «Украшенный псалтырь» (такое название она носит до ее изучения героем, имеющим тег «Ученый»). Отыскать эту книжку мы сможем в одном из 3-х мест:

  • В доме Джаана (мы рассказали о том, как найти книгу в квесте «Охотник на чудовищ»).
  • В архивах, находящихся на северо-востоке локации.
  • У одного из магистров Черного кольца, с которыми можно сразиться возле Древа предков.

Для расшифровки этой книжки потребуется персонаж, имеющий тег «Ученый». После ее прочтения мы получим 14,5 тысяч очков опыта. Теперь мы сможем открывать темницы, находящиеся под статуями. Однако прежде чем направиться к первой из них, идем на север острова и отыскиваем древнюю кузню (координаты – X: 317, Y: 479). Там создаем серебряные рычаги из слитков серебра. Нужны будут две рукоятки для второй и третьей темницы. Слитки же лежат неподалеку от кузницы и на трупе Черного Кольца, лежащем в недостроенном склепе.

На юге локации неподалеку от отряда демона находятся 3 темницы. Используем книгу для уничтожения статуй и попадания внутрь. Каждая из темниц связана со своим отдельным заданием. Кстати, квесты «Скованный болью» и «Возвышающий обман» потребуют от нас наличия в инвентаре серебряных рычагов.

В Архивах можно узнать о том, что в темницах заключены живые существа, в которых вселились могущественные демоны. К сожалению, целители не смогли их вылечить. В результате их попросту заперли в подземельях, чтобы они не выбрались наружу.

На скриншоте выше показана недостроенная темница, в которой нет ничего ценного, кроме серебряного слитка. Но его все равно стоит изучить, чтобы завершить данный квест. Далее мы рассмотрим 3 задания, без выполнения которых вы не сможете пройти текущую миссию.

Возвышающий обман

После входа в темницу, вход в которую указан на скриншоте ниже, вы увидите механизм со сломанным рычагом. Когда мы попытаемся использовать ранее созданную рукоятку, ничего не случится. Поэтому включаем «Призрачное видение» и обнаруживаем дух Роберта, который стоит возле статуи. Беседуем с ним и убеждаем его открыть для нас дверь, чтобы убить демона.

Входим в помещение и проходим чуточку вперед. Если один из наших героев поглотит энергию Истока, находящуюся в луже, то с ним тут же заговорит ящер. Поэтому действуем осторожно. Если мы согласимся освободить Раджариму, то она высосет все очки Истока из персонажа и выберется на свободу, что тут же приведет к битве. Затем она нашлет шторм из стрел, способный нанести значительные повреждения нашей группе. Необходимо будет как можно быстрее расправиться с одержимой.

Если мы не станем освобождать демонессу, то нам нужно будет победить ее в споре. В случае успеха Раджариме не удастся забрать у наших героев очки Истока и выбраться на свободу. Далее нужно просто убить ее с помощью заклинаний дальнего боя или стрел.

Однако легче всего просто атаковать врага с возвышенности еще до разговора с ним. Поднимаемся куда-нибудь повыше и начинаем обстреливать ящера. После ее гибели получаем награду в виде 58 тысяч очков опыта. Затем говорим с духом и рассказываем ему о том, что случилось в темнице.

Скованный болью

Вход во вторую темницу указан ниже. Пробираемся в нее и включаем навык «Призрачное видение», чтобы поболтать с призраком брата Калвина. Затем идем вперед и чиним разрушенный механизм, используя серебряную рукоятку. Далее опять беседуем с духом и уговариваем его открыть дверцу. Для этого потребуется выполнить проверку речи, для которой необходим высокий параметр Интеллекта. Если выберем Память, то сможем пройти тест даже с 5-ю единичкам убеждения.

Открыв в дверь, мы натолкнемся на одержимого гнома, который попросит нас разрушить все столбы. После разрушения этих конструкций гном, конечно же, станет свободным, а потому стартует битва. В отличие от предыдущего противника, дварф окажется гораздо слабее. За победу над ним мы получим почти 29 тысяч очков опыта.

Когда гном умрет, возникнет демон по имени Морр Гнилая Пасть. Без лишних разговоров он сразу же нападет на нашу группу. Разумеется, он будет опаснее гнома, но все равно не должен составить нам серьезных проблем. Правда, у него имеется одна пакостная способность – существует небольшая вероятность того, что при ударе по нему наш персонаж станет одержимым и нападет на своих же товарищей. В этом случае бьем своего друга, пока он не придет в чувства или не умрет (можно потом воскресить). Когда враг покинет тело нашего персонажа, снова атакуем его всем скопом. За его убийство дают около 22 тысяч очков опыта.

В этом сражении может возникнуть баг, при котором на героя, нанесшего последний удар демону, накладывается дебафф «Демоническое вторжение», но при этом он не оказывается одержимым. Сражение завершится, однако дебафф никуда не денется. Он пропадет лишь после того, как мы нанесем смертельные повреждения персонажу. Но в итоге из него выберется демон и битва начнется по новой.

Существует альтернативный способ выполнения квеста, позволяющий спасти гнома. Для этого нам нужно просто бить дварфа одним и тем же героем, не убивая его. Скорее всего, придется накладывать на него исцеление, дабы он не погиб. Продолжаем атаковать его, пока тот не упадет, а потом разрушаем столбы.

Когда колонны разрушатся, демон выйдет из тела гнома, не убив его. Далее действуем как и раньше – убиваем демона, стараясь не прикасаться к нему слишком часто. Получаем награду в виде опыта, а после говорим с гномом. Беседа с ним позволит нам получить еще около 36 тысяч очков опыта. Не забываем также поговорить с Калвином для получения дополнительной награды. На этом задание завершится.

Безмолвная

Вход в последнюю темницу отмечен ниже. Входим в нее и используем «Призрачное видение», чтобы поговорить с братом Морганом. Он попросит нас спасти маленькую девочку, которая заключена в этом подземелье. Соглашаемся или просто лжем ему, чтобы он открыл дверь.

Попав внутрь, перед разговором с ребенком, нам нужно будет побеседовать с кошкой (необходим талант «Друг животных») и пройти проверку речи. В случае провала нам придется расправиться с пушистиком. Если же мы пройдем тест, то сможем подойти к девочке. Далее разрушаем цепи Истока, которые сковывают ребенка, и говорим с ним (если речевая проверка не будет пройдена, то девочка не проснется). Убить девочку не удастся, так как она неуязвима к любым ударам и заклинаниям. Так что смерть кошки приведет к провалу задания.

После разговора с ребенком мы получим 14,5 тысяч очков опыта и сможем переместить ее на корабль, где ее удастся спасти от одержимости. Говорим с Морганом и получаем награду за свои действия. На этом квест завершится.

К тому же нам удастся выполнить задание «Забытые и проклятые», в котором требовалось исследовать все 3 темницы и уничтожить демонов.

Друид

Изучаем журнал архивариуса, который можем отыскать в Архивах, находящихся в северо-восточной части локации. В результате узнаем, как зовут Древо предков.

Затем направляемся к руинам, расположенным на западе острова (тут обитают несколько демонов) и используем навык «Призрачное видение». Отыскиваем призрак друида и говорим с ним. Он попросит нас избавить Древо от страданий. Этот объект находится в центральной части уровня. Однако для того чтобы дойти до него нам придется разобраться с членами Черного круга.

Далее беседуем с Древом, воспользовавшись заклинанием для разговора с духами. В результате облегчаем его страдания. Здесь нам, скорее всего, предстоит также разобраться с демонами, битва с которыми необходима для продвижения по квестовой цепочке Лоусе.

Потом Древо скажет нам, что нужно разобраться с доктором, одержимым архи-демоном. Для завершения этого задания и получения награды снова говорим с призраком друида.

То, что доктор прописал

После беседы с Древом предков и раскрытия имени верховного демона, направляемся к Джаану и узнаем у него, где скрывается доктор. Оказывается, принц тьмы находится в городе Аркс и притворяется местным врачом. Попав в нужную локацию, изучаем сначала место, где проходит свадебное торжество (задание «Секреты гномов»). Выясняем, что данный демон отправил гномам свадебный торт со взрывчаткой.

Затем выходим из школы города и вступаем в диалог с несчастным гражданином. Он передаст нам сообщение о том, что доктор благодарен за услугу, оказанную ему на острове Кровавой Луны (в случае, если мы помогли Адвокату). Затем убиваем лорда Кемма (миссия «Хранилище Линдера Кемма») или Исбейл (задание «Секреты гномов») для получения приглашения от доктора.

Далее направляемся в Черный дом, расположенный в северо-восточной части Аркса. Возле него мы повстречаем Хворь. Говорим с ней и она перенесет нашу группу в реальность демона. Тут мы увидим множество свечей. Нюхаем их и делаем трудный моральный выбор – это повысит наши характеристики. Потом идем в помещение, где находится демон.

Сразу отметим, что верховный демон имеет 20-й уровень, поэтому сражаться с ним будет крайне трудно. К тому же в начале мы немного побеседуем с ним. Он предложит нам сделку – помощь в сражении с Даллис за половину божественности, которую мы можем получить в конце игры. Если согласимся, то договор придется скрепить кровью (это решение серьезно влияет на концовку). В случае отказа демон тут же нападет на нас. Рекомендуем сначала разобраться с медсестрами, восстанавливающими жизнь архи-демону. Мы использовали против них физические атаки, так как они обладали мощной магической броней.

После убийства медсестер, снова говорим с доктором, который превратится в огромного демона. Тут же расходуем все очки Истока, чтобы враг не смог высосать их из нас. Убиваем противника, а после беседуем с Лоусе.

Примечание: можете бросить в противника ящик, содержащий смертельный туман, чтобы мгновенно умертвить его.

Спускаемся в подвал демона и находим там Джаана, запертого в клетке. К тому же тут будет немало комнат, закрытых с помощью магии. Их можно запросто отпереть простой отмычкой. Мы нашли тут доспехи Квина, наделяющие персонажа левитацией.

Безымянный остров

Знакомое лицо

Если нам удалось спасти Делоруса в тюрьме Форта Радость, то мы сможем повстречать его на небольшой возвышенности, находящейся неподалеку от начала локации. Он попросит у нас разрешение присоединиться к нашей группе, а взамен поведает полезную информацию об Александре и Черном круге.

Сопровождаем бедолагу 9-го уровня до храма эльфов и оставляем его там в кругу друзей. Этот персонаж довольно хиленький, поэтому не стоит рассчитывать на его помочь в битвах. Более того, нам придется постоянно защищать его от различных монстров.

В поисках отмщения

Воины расскажут нам, что Александр уже находится на острове и разбил лагерь на севере. Обнаружить же его можно на верхушке храма эльфов. Там мы встретим также Гарета, который будет сражаться с епископом. Если нам удастся успокоить его, то он вернется на корабль и будет ожидать нашего прихода. Легче всего убедить его с помощью Интеллекта, так как требования к Памяти или Силе будут гораздо выше. К тому же нам будет гораздо легче донести до него свою точку зрения, если ранее мы смогли остановить его от убийства безмолвных монахов.

Если мы решим убить Александра, то позднее сможем отдать его кочерыжку главарю Черного круга, который на радостях объяснит нам, как добраться до Академии. Впрочем, пройти туда можно и напрямик, воспользовавшись южным входом.

Если пощадим Александра, то нам все равно придется сразиться с ним на Арене. Поэтому лучше всего встать на сторону Черного круга и разобраться с епископом, причем сделать это можно вместе с Гаретом для получения максимальной награды. Не забываем потом забрать голову противника.

  • Около 70 тысяч очков опыта, если убедим Гарета не нападать на Александра.
  • Более 200 тысяч очков и божественный артефакт, если убьем Александра в паре с Гаретом (нам накинут еще 100 очков, если Делорус останется жив).
  • Чуть больше 40 тысяч очков, если встанем на защиту Александра и убьем Гарета.

Захватчики

На этой локации мы можем столкнуться с большим количеством членов Черного круга. Мы можем убедить всех их, что с вами путешествуют одинокие волки, чтобы они оставались нейтральными для нас. В результате нам удастся выполнять их квесты и торговать с ними. Если же убеждение не сработает, то нам нужно будет либо обходить их стоянки стороной, либо убивать всех участников этого культа.

Для выполнения этого задания необходимо выполнить два квеста, связанных с предводителем Черного круга: «Сокращение стада» и «Необычный посетитель».

Необычный посетитель

Направляемся в храм Ралика (люди) и видим, как магистры сражаются с Черным кругом. Если мы решим помочь магистрам, то оставшиеся в живых расскажут нам, что Александр находится на вершине эльфийского храма. Находим там епископа и беседуем с ним. Если согласимся помочь ему разобраться с главарем Черного круга, то он даст нам капюшон, способный рассеивать вражеские иллюзии.

Идем на восток от храма людей и находим там пещеру троллей (вход указан на скриншоте ниже). Входим внутрь и применяем артефакт Александра, чтобы убрать иллюзорный булыжник, стоящий позади алтаря. Тем самым мы сможем пройти к Белоликому.


Убиваем главаря культа и говорим об этом Александру. Он расскажем нам, как пробраться в Академию.

Примечание: В одном из сундуков Белоликого можно найти рукоять для косы Избавительницы , которую попросит вас достать Альмира.

Сокращение стада

Это задание мы получим лишь тогда, когда решим встать на сторону Черного круга. В этом случае братство расскажет нам как пробраться в Академию, если мы согласимся убить всех своих спутников и очистить их трупы от «скверны». Можно обойтись без кровопролития, если мы убедим их преклонить колени перед королем-богом. После этого Белоликий передаст нам нужный конденсатор.

Мать-древо

Попав в храм эльфов, беседуем с местной жрицей. Она попросит нас отыскать важного потомка эльфов. Переходим к верхушке Древа.

Примечание: Это задание можно также получить от ящера Принца Теней, который находится на участке с лавой в южной части локации.

Отпрыск Древа попросит нас разобраться с Принцем Теней и принести его сердце. На выходе с нами поговорит Сахейла, которая предложит уничтожить сердечко Матери-Древа. Разбираемся с Принцем и приносим сердце, получая за это талант «Глубокие корни», который увеличивает Память на 3 единицы.

Затем Древо захочет побеседовать с Себиллой (при ее наличии в группе). Она скажет нам, что Себилла должна стать новой Матерью-Древом. При отказе на нас нападут эльфы, зато наш спутник останется жив. Убиваем Древо, освобождаем тем самым эльфов и выбираемся из храма.

Милосердие Наблюдателя

Находим наблюдателя-нежить на севере от Храма Дюны (гномы). Он попросит нас разобраться с пробужденным гномом-рыцарем, которого, по его мнению, поглотила пустота.

Отыскать рыцаря Дюны можно внутри вышеуказанного храма. нам придется пройти через большое количество ловушек и разобраться с защитником. Безопаснее отправить одного героя, а затем телепортировать к нему всех остальных при помощи пирамид телепортации.

После убийства рыцаря, активируем «Призрачное видение» и выясняем, что именно тут случилось. Взаимодействуем с алтарем, дабы узнать больше информации о Дюне. Затем возвращаемся к наблюдателю и рассказываем о выполнении квеста. В награду получаем от него амулет с умением «Ангел-хранитель».

В облаках

Узнаем, что Храм Амадии летает высокого в небе. Добраться туда мы можем лишь путем использования умения телепортация на юго-западе острова. Затем нам нужно будет подняться наверх, воспользовавшись лозами.


Оказавшись в храме, находим неподалеку от стартовой точки статую. Молимся возле нее для получения случайного баффа.

Примечание: Находясь в облачном храме, после применения первого перемещения на севере локации, обнаруживаем небольшой парящий островок, на котором находится Камень с гравировкой. Кладем его в инвентарь, так как он понадобится нам в будущем для открытия двери с лицом.

Применяем телепортацию для изучения храма волшебников и преодоления множества барьеров. Сталкиваемся с последователем Амадии, который попросит нас активировать 3 руны, чтобы высвободиться из плена. После активации первой руны барьер исчезнет, но без телепортации тут все равно не обойтись. После освобождения последователя получаем от него перчатки богини при наличии в группе Фейна, который на самом деле является аватаром Амадии.

Научное стремление

Попав в библиотеку Академии, используем навык «Призрачное видение» и беседуем с призраком Тарян. Она попросит отыскать душу любовницы. Найти ее мы можем в запретной секции библиотеки. Телепортируем в эту часть одного из своих спутников с помощью лужи Истока. Затем рассказываем Райаладе о ее второй половинке и возвращаемся к Тарян, чтобы забрать награду.

Испытательный полигон

Отыскав кабинет учителя в Академии, попасть в который можно с помощью обычной отмычки, находим портал, расположенный позади данного помещения. Он ведет в скрытую арену. Проходим через него, включаем «Призрачное видение» и говорим с призраком птицы. Соглашаемся с ее просьбой и начинаем сражение с Великим Защитником.

Сначала активируем конденсатор позади Защитника, чтобы создать мощный луч, а после при помощи зеркал изменяем направление лазера, чтобы он попал прямо в босса. В результате он будет оглушен. Советуем воспользоваться эликсиром невидимости, чтобы провернуть всю эту операцию, оставаясь незамеченным.

Обыскиваем тело Защитника и находим лезвие косы, которое понадобится в будущем для освобождения Виндего. Снова говорим с птицей, а после телепортируемся в верхнюю комнату, где можно найти неплохую руну.

Сила милосердия

Направляемся в лагерь Черного круга и находим в боковых помещениях ведьму Виндего, потопившую наше судно в самом начале. Расправляемся с ней, однако поглотить ее душу не выйдет, так как она сразу же пропадет.

Аркс

Битва у ворот

Оказавшись возле моста, ведущего в Аркс, замечаем как паладины бьются с вампирами пустоты 18-го уровня. Побеждаем монстров, а затем беседуем с капитаном. Он поблагодарит нас и без вопросов пропустит в город.

Казнь

Проходим в город и замечаем, что паладины расправляются со всеми магистрами, связавшимися с Черным кругом. Идем во двор казарм и встречаем девушку, которая попросит нас не дать казнить ее жену – паладиншу по имени де Селби, не выполнившую приказ (убийство беззащитных магистров). Пытаемся убедить лорда Кемма простить паладина или проводим соответствующее расследование.

Если нам удастся спасти паладиншу, то мы сможем ее повстречать в темнице магистров. Она расскажет нам интересную информацию о лорде.

Хранилище Линдера Кемма

После спасения паладинши от казни в предыдущем квесте, встречаемся с ней в тюрьме. Она сообщит нам, что лорд скрывает грязные секреты в своем хранилище. Если мы освободим Виндего при прохождении задания «Сила милосердия», то выясним, что Кемм и вовсе является приспешником короля-бога.

Направляемся на городскую площадь Аркса и находим там художника, который рисует кровавые картины. Используем «Призрачное видение» и замечаем духа, принадлежащего отцу живописца. Беседуем с ним и узнаем, что местный лорд держит в своем тайнике редкую картину под названием «Вторые страсти Люциановы». Сразу отметим, что она была украдена. Ее можно приобрести у детишек в местной гильдии воров, но для этого нужен персонаж с высоким параметром Убеждение. Узнать, где находится вход в гильдию, мы можем у девочки, находящейся в местной школе.

Что касается входа в хранилище Линдера Кемма, то он расположен прямо в его саду. Тянем за рычажок, чтобы открыть люк. Затем проходим через появившееся отверстие и оказываемся в небольшом подземелье.


Тут нам предстоит столкнуться с несколькими автоматонами, которые патрулируют область. Можем либо прокрасться мимо них (при наличии маленькой партии), либо вступить с ними в схватку (их можно убить с помощью заклинания, высасывающее Исток). Добираемся до конца хранилища, используем «Призрачное видение» и кладем картинку, купленную у детей в гильдии, в пустую рамку. В результате откроется проход в тайную комнату.

Здесь находим еще одну картину, которая определенным образом связана с ответственностью. Берем ее и выходим из помещения. Далее нажимаем на книгу, которая стоит на полке справа. Откроется каменная дверь, за которой находится люк.

Проходим через люк и попадаем в храм короля-бога. Беседуем с ним, а после нажимаем на знак, расположенный на земле. На нем будет написано, что лишь король-бог знает груз ответственности. Вспоминаем, что ранее мы нашли картину с похожим названием – берем и кладем ее на алтарь. В итоге нам удастся открыть люк, с помощью которого можно попасть в тюрьму Арху.

Лорда Арху закрыл здесь Линдер Кемм. Для его освобождения необходимо активировать «Призрачное видение», а затем воспользоваться навыком высасывания истока, чтобы победить двух мучителей лорда.

Примечание: На статуе, расположенной неподалеку, можно найти косу Избавительница , которая может понадобиться нам для выполнения определенных квестов.

После освобождения лорда Арху возникнут четыре воина Черного круга и нападут на нас. Позднее придет и сам Кемм, с которым тоже предстоит сразиться. Если мы хотим сохранить Арху жизнь, то держим его как можно дальше от других врагов, применяя навык телепортация. Впрочем, даже если он отправится в мир иной, то мы все равно сможем поговорить с ним, воспользовавшись «Призрачным видением». Как только мы победим всех врагов, лорд Арху сообщит нам, как решается головоломка, находящаяся в соборе.

Поиски лорда Арху

Лорд Арху находится в хранилище Линдера Кемма. Выше мы подробно рассказали о том, как попасть в него. В конечном итоге мы сможем дойти до тюрьмы, в которой находится пленник, удерживаемый двумя призраками. Уничтожаем их, высосав Исток, а после сражаемся с лордом Кеммом и его прихвостнями.

После этого лорд Арху окажется на свободе, а мы сможем поболтать с ним, чтобы узнать, как пройти головоломку, находящуюся в соборе. Кстати, чтобы Арху выжил в бою необходимо телепортировать его подальше от врагов и помогать ему при необходимости.

Мастер снов и кошмаров

Будучи в хранилище магистров, которое находится прямо под их казармами, мы можем найти книжку под названием «Доклад о торговце игрушек». В результате мы узнаем много интересного о данном персонаже и получим соответствующий квест. Есть альтернативный путь получения этого задания – разговариваем с лордом Арху и узнаем у него о Джефферсоне, который может помочь нам пробраться в собор. Идем в магазин игрушек и убеждаем продавца сотрудничать с нами. Он передаст нашему герою амулет, способный хранить Исток. Заполняем его и возвращаемся к Зандерсу.

Затем снова общаемся с торговцем. Опять пытаемся убедить его. В случае успеха он расскажет нам, что для попадания в божественную гробницу нужен специальный свиток искупления. К счастью для нас, эта магическая бумажка лежит прямо в магазинчике на 2-м этаже. Пароль к ящику со свитком раскроет нам сам Зандерс.

Не вешаем голову, если нам не удалось убедить кукольника, ведь мы можем просто пробраться на 2-й этаж и вскрыть ящик, где лежит свиток. Этот предмет и амулет понадобятся нам для открытия люка, находящегося в соборе.

Последний оплот магистров

Добравшись до казарм, принадлежащих магистрам, видим, что паладины пытаются отыскать секретный вход в тайную комнату. Люк, который они не могут найти, находится в помещении с множеством ловушек под парочкой ящиков.

На юге от кухни мы можем отыскать призрака Марвелла, который знает правильный пароль к люку, однако выудить у него эту комбинацию будет крайне сложно, поэтому пробуем вскрыть люк самостоятельно. Для этого нужно указать 4 фразы в определенном порядке. В спальне неподалеку расположены таблички, на которых написаны эти фразочки, однако увидеть удастся лишь 2 из них. Правильная комбинация выглядит следующим образом:

  1. Чистота помыслов.
  2. Дисциплина тела.
  3. Порядок в обществе.
  4. Верность Божественному.

После решения загадки мы получим опыт, а призрак при этом пропадет, поэтому если нам необходим исток, то стоит высосать его их духа до ввода пароля. Проходим в подвал и возле южной стены обнаруживаем кнопочку, открывающую вход в сокровищницу магистров. Спускаемся и обнаруживаем еще один закрытый люк.




В подвале находим большие картины, висящие на стенах. Отодвигаем их, но не кладем в инвентарь и не снимаем со стен. За ними находим 4 кнопки, которые необходимо нажать в определенной последовательности (названия картин):

  1. Разум.
  2. Общество.
  3. Тело.
  4. Божественность.

В результате мы получим доступ к еще одной тайной комнате, где обитает призрак Хакса. Рядом с ним обнаруживаем Ключ белого магистра, с помощью которого нам удастся пройти на нижний уровень.

Внизу сталкиваемся с магистром Реймондом и тремя Гейстами телохранителями. Перед битвой он все подожжет, поэтому биться с ним предстоит в огне. Победив данного врага, обыскиваем помещение и находим дневники Реймонда и Даллис, в которых раскрыты все планы главных злодеев. Одновременно с этим начнется новое задание «Возрождение короля».

Возрождение короля

На нижнем уровне мы можем также найти книжку, лежащую неподалеку от стола и сообщающую о том, кого собирается воскресить Даллис. Возвращаемся в зал эха и беседуем там с некромантом Таркином, который сообщит, что действительно оказывал помощь Даллис, но лишь под угрозой смерти. Чтобы хоть как-то искупить свои грехи он передаст нам Анафему – это одно из лучших двуручных оружий в игре.

Пропавшие заключенные

Входим в тюрьму и беседуем с паладинами. Выясняем у них, что ранее магистры пытались узнать, куда пропали несколько заключенных. Теперь эти делом занялись паладины, однако они не могут продвинуться по нему.

Когда мы разберемся с Исбейл в задании «Секреты гномов», то нам удастся найти этих заключенных в лаборатории девушки. Они все окажутся мертвыми, так как из них была высосана жизнь, чтобы получить Исток.

Сила милосердия

На Безымянном острове в лагере Черного круга мы можем отыскать письмо, в котором говорится о Виндего. Нам удастся снова встретиться с ней в подземной тюрьме магистров, расположенной в их казармах. Для попадания в эту часть локации убеждаем двух паладинов, что нам удастся побороть ее.

Если решим освободить женщину, то первым делом дарим ей определенное количество монеток для улучшения отношений с ней. Затем нажимаем на переключатель и открываем тем самым клетку. В результате она научит нас умению «Очаровать исчадие Пустоты» и сообщит, что Линдер Кемм теперь новый генерал короля-бога и помогает ему в продвижении интересов демонов. Гномиха Исбейл тоже служит демонам.

При наличии косы Избавительница мы можем освободить ведьму от ее клятвы королю-богу. Однако если у нас имеется лишь одна коса из двух (первую можно собрать на Безымянном острове, а вторую найти в хранилище Кемма), то мы потом не сможем помочь Красной Принцессе при выполнении личного квеста Красного Принца.

Ошибки прошлого

Нам необходимо будет пробраться в тюрьму магистров, в которою удастся попасть с помощью канализации. Сначала используем «Призрачное видение» в казармах, а после беседуем с Уинслоу. Соглашаемся помочь ему в поисках Банне. Тело данного персонажа лежит неподалеку от канализации. Снова применяем видение и говорим с его призраком. Теперь мы сможем пройти внутрь канализации.


В заколоченном помещении в небольшой клетке замечаем мальчика, которого зовут Карон. Он является пробужденным, воспитанный орденом, но в итоге решивший пойти против них. Включаем «Призрачное видение» и обнаруживаем мертвых искателей, желающих навсегда оставить мальчика в клетке. Если мы сломаем клетку, то мальчик набросится на нас и его придется убить.

Если же мы решим пощадить парнишку и уйдем из комнаты, то обязательно возвращаемся в нее еще раз. Мы увидим, что клетка пуста. Поднимаемся наверх и направляемся в западный квартал. Тут обезумивший Карон будет нападать на всех, кого встретит на своим пути. Вступаем с ним в битву и убиваем. На этом квест завершится.

Старое, значит, золотое

Направляемся в западную часть города и находим неподалеку от дома лорда Кемма торговца, продающего антиквариат и ждущего Оценщицу Кэт. Заходим в особняк и говорим с девушкой. Убеждаем ее раскрыть свои секреты и она попросит нас найти 3 дорогостоящих артефакта, которые лежат в хранилище Линдера Кемма. Мы рассказали о том, как проникнуть в него в одноименном задании. Внутри нам предстоит сразиться с несколькими автоматонами.


После нахождения всех реликвий, возвращаемся к Оценщице и получаем свою заслуженную награду.

Уроки кончились

Идем на юго-восток города и находим там школу, которую оккупировали изгои и отлученные от церкви монахи. Беседуем с девочкой и убеждаем ее показать нам, где расположена гильдия воров. Затем говорим с Бериллом Гриффом и рассказываем ему о Гриффе, который обитал в Форте Радость, чтобы получить дополнительные очки опыта.

Этот Грифф попросит нас об одолжении – он хочет восстановить школу, а для этого ему сначала нужно прогнать всех изгоев. Идем к сестре Скори и убеждаем ее уйти (можно и силой). Далее возвращаемся к Гриффу и забираем у него заслуженную награду.

Секреты гномов

Существует несколько методов для активация этого квеста, но все они связаны с попаданием на свадьбу гномов, которая проводится на северо-востоке локации. Направляемся в нужное место и отыскиваем возле здания пьяную гномиху, у которой можно выторговать приглашение и попасть на свадьбу. Мы можем также пройти на этот праздник жизни через канализацию (остерегаемся туманных пауков) или задний двор. В последнем случае подходим к особняку мудрейшего, перемещаемся на северный балкон здания и обнаруживаем на левой стене камешки, по которым мы сможем взобраться на стенку.


Попав во двор, обнаруживаем множество трупов, убитых исчадиями пустоты. Изучаем статуи для поиска следов монстров неподалеку от труб. Используем «Призрачное видение» и беседуем с духами умерших гостей. Далее нажимаем на свадебный торт, который тут же взорвется и из него выйдут враги. Уничтожаем их, а затем узнаем у охранника, кто прислал сладкое лакомство. Этим дарителем окажется таинственный доктор, о котором мы уже слышали раньше от Древа Предков. Именно под его личиной скрывается верховный демон. Для более подробной информации смотрите квест «То, что доктор прописал» .

Далее направляемся в канализацию. Для этого находим ключ от нее на мертвом теле, лежащем на северном балконе двора гномов, а затем спускаемся в подвал дома, где находится выжившая невестка, и берем со стойки бутылку под названием «Медовое вино Лулабелль». В результате опустится секретная лесенка и мы сможем открыть канализационный люк.

Направляемся на второй уровень канализации и проходим на восток. Там находим странное отверстие в стене. Разрушаем его и попадаем тем самым в здание суда. Там встречаем королеву, которой постоянно манипулировала ее советница по имени Исбейл. Если ранее мы успели пообщаться с ведьмой Виндего, то рассказываем королеве о том, что Исбейл работает на Черный круг. В результате Юстиния не станет сражаться с нами. Далее сражаемся с гномихой и членами Черного круга. Битва окажется тяжелой, так как все враги будут стоять наверху. Используем умение быстрое перемещение, дабы поскорее выйти из ямы.

После боя используем «Призрачное видение» и беседуем с призраком Исбейл, чтобы выяснить ее мотивы. Затем находим потайную дверь в левом уголке зала и обнаруживаем королеву. Говорим с Юстинией и решаем, как с ней поступить. Мы можем напасть на нее, так как она пыталась отравить всех жителей Аркса, или пощадить ее, ведь на самом деле ей просто манипулировали. Далее изучаем помещение для опытов, проводимых над пробужденными, и выходим наружу.

Консульство

Для прохождения этого задания нам потребуется специальная коса Избавительница. Ее можно либо отыскать в темнице лорда Арху, либо собрать из двух частей, лежащих на Безымянном острове. Без этого оружия не удастся спасти Красную Принцессу. Что касается здания консульства, то оно находится на северо-западе Аркса. Для попадания внутрь потребуется герой с хорошо прокаченными параметрами Взлома и Воровство. Добираемся им до фонтанчика, а затем идем к двери, которую можно либо взломать, либо открыть с помощью ключа, лежащего неподалеку.

Затем с помощью пирамид телепортаций воссоединяем свою команду. Используем «Призрачное видение» и отыскиваем портал. Проходим через него и попадаем на арену. Тут сражаемся с отражениями злодеев, которых мы могли повстречать ранее. Разрушаем все зеркала издалека, избегая тем самым боя.

После направляемся к двери и перемещаемся в другую локацию. Беседуем с искателем возле портала и выясняем, где можно найти Красную Принцессу. С помощью косы освобождаем ее от клятвы, сделанной королю-богу. Используем огненное дыхание Красного принца, чтобы создать дракона, а после уходим из сна.

11.02.2010 | wolfsanek | (1)

Divinity 2: Ego Draconis
Разработчик Larian Studios
Издатель cdv Software Entertainment
Официальный сайт http://www.snowball.ru/divinity2/
Дата выхода Ноябрь 2009
Локализатор 1C, Snowball Studios
Жанр Ролевая игра (RPG)

В далеком 2002 году никому дотоле неизвестная бельгийская Larian Studios взяла да и выпустила довольно хороший изометрический ролевик под названием Divine Divinity. Этот интересный проект не ожидала всенародная популярность. Продолжение с подзаголовком Ego Draconis (в локализованной версии «Кровь драконов»), которое вышло в конце 2009 года, к несчастью, может постигнуть таже участь, ведь на беду бельгийцев их детище ушло в продажу вместе (на Западе чуть позже) с таким колоссом как Dragon Age , который и тематику драконью тоже использует, да и аудиторию ролевых игр на ближайшие пару месяцев точно не отпустит от экрана (коварные DLC от BioWare до сих пор не дают фанатам повод оторваться от мира Ферелдена). А внимания Divinity 2 безусловно заслуживает.


Данную игру нельзя отнести к категории проектов, которые с самого начала задевают тонкие струнки геймерской души зрелищными роликами и битвами. Скорее даже наоборот — поначалу все выглядит простенько, как очередной унылый клон Gothic. Но первое впечатление, как это часто бывает, оказывается неверным, и далее на нас как из рога изобилия повалятся и интересные задания, и пафосные видеролики тоже.


Главный герой готовится к вступлению в ряды охотников на драконов. Для этого нам предстоит пройти нехитрое посвящение и определиться с профориентацией. После чего нас выпускают в большой мир и оставляют на хозяйстве в краю Осколье. Пока старшие товарищи в походе, нам предстоит заниматься обыденными вещами — утихомиривать забияк в таверне, спасать прохожих, находить тайные (и не очень) схроны с кучей полезных вещичек, налаживать чьи-то любовные дела и охотиться за разбойниками. Все задания разнообразны, но для игры такого жанра вроде бы и не оригинальны. Но чем больше таких поручений и случайных квестов, тем больше игра затягивает нас в свой мир.

Многие задания можно реализовать разными способами. Если вам не по душе лишний раз проливать кровь стражей на ферме, но хочется помочь населению укрыть запасы провианта (что поделать — война, продразверстка!), можно пойти на хитрость и подкуп. Решили помочь начальнику стражи, сыграть в Штирлица, спасти из заключения бандита и выведать местонахождение их лагеря? Можно провести двойную игру и в действительности перейти на сторону «романтиков большой дороги». Не все конечно задания дают много вариантов для прохождения, частенько все сводится к найди-принеси или найди-убей. Но это и не главное, в игре есть и куча других «вкусностей».



Мир Divinity 2 хоть и не ограничивает нас физически в передвижении, но на первых порах соваться в дальние локации крайне опасно для здоровья. По доброй традиции Gothic и Morrowind противники по мере удаления от первоначальной точки начала наших странствий становятся все сильнее, и пока мы не прокачаем свои умения, попасть в определенные регионы нам просто не дадут. Вроде никто не мешает с самого начала сделать забег к большой башне Ловиса в центре долины, а на самом то деле первый же сильный гоблин-шаман или скелет отправит нас в небытие одним легким взмахом руки.


Такие ограничения сами подталкивают игрока к выполнению побочных заданий и добыванию ценного опыта, чтобы наконец-то можно было спокойно добраться в нужную точку или победить какого-то злодея. Это вносит необходимое разнообразие, ведь основная сюжетная линия поначалу очень проста. Фактически нам нужно посетить два места в Осколье, вот только прежде чем это удастся безопасно осуществить, действительно придется исходить почти весь край, подкачивая мышцы и магические навыки.


Игровой мир наполнен множеством сюрпризов и только внимательный исследователь получит максимальное удовольствие от игры. Случайно найденная книга может открыть какой-то секрет, неприметный закоулок может вывести к таинственному входу в подземелье. На древних развалинах балуется маг-рифмоплет. Если мы не поленимся и посетим все места излияния его словесного творчества, победим призванных им существ, то получим награду. Не знаете, зачем нужны странные рычаги, которые ничего не открывают? Не беда, найдите все, нажмите и получите в качестве бонуса за настырность ящичек сокровищами. На слова случайной гадалки тоже не стоит махать рукой, побегайте-ка за белым кроликом, почувствуйте себя Алисой.



Некоторые из игровых загадок не так уж и просты и могут поставить в тупик. Например, после того, как вы доберетесь до вершины башни Ловиса, окажется, что выйти из этой комнатки через ту же дверь уже не получится. Не раз в тупик могут поставить закрытые двери без намека на то, как их открыть или где раздобыть ключ. В таких ситуациях главное внимательность, ведь часто секретный рычаг спрятан где-то рядом в виде вазы или неприметного кирпича в стене.


Вообще, в фантазии разработчикам не отказать и они умело разнообразили процесс зачистки территорий от тварей такими хитрыми (и не очень) испытаниями на смекалку. А кое-где и в акробата придется поиграть, прыгая по платформам не хуже незабвенного Супер-Марио.

Не последнюю роль в создании приятной атмосферы играет и ироничный характер самой игры. При суровой фентезийной истории про очередную напасть для всего сущего и грядущий Апокалипсис многое подано в ироничной форме, что идет Divinity 2 только на пользу. Кроме уже упоминавшегося волшебника-рифмоплета, забавных дневников и юморных информационных комментариев в меню персонажа, можно столкнуться с такими неожиданностями как кролик-убийца. Это, правда, грозит лишь тем, кто за время путешествий истребит слишком много случайных пушистиков (а что делать, сами под ноги лезут), в отместку за что к вам и явится этот здоровый мохнатый зверюга с окровавленными клыками и добродушными глазами.

Как упоминалось выше, в самом начале нам предлагают выбрать класс нашего героя. Но это никоим образом не мешает в дальнейшем изучать нам другие навыки, а лишь дает некий начальный бонус к определенным характеристикам. Самих же характеристик немного, всего лишь пять. Определяют они запас очков жизни, маны, силу и ловкость, которые сказываются на владении оружием ближнего и дальнего боя, а также устойчивости к ним же. Есть еще и три второстепенные характеристики, которые определяют устойчивость к магическим эффектам, отравлению, оглушению и возможности нанести повышенный урон при критическом ударе. При поднятии уровня нам даются очки для повышения только лишь основных характеристик, а второстепенные повышаются уже в зависимости от уровня первичных. Можно их улучшить и при помощи магических предметов в нашем гардеробе.


Классов развития персонажа всего пять — жрец, маг, воин, следопыт (аналог лучника-разбойника в других RPG) и охотник на драконов. Первые четыре имеют строго ограниченную ориентацию с рядом навыков специфического назначения, каждый из которых можно прокачать до 5 уровня. В категорию охотника входят общие навыки, дающие возможность увеличить объем инвентаря, уровень повреждений одноручным, двуручным оружием или лука.


Сюда же относится и интересная возможность чтения мыслей. Реализуется она в меню диалога с персонажем. Но чтобы прочитать его мысли придется расплатиться каким-то количеством кровно заработанного опыта, причем, чем сильнее воля собеседника, тем дороже это вам выйдет. Такая хитрость может дать доступ к какой-то полезной информации, а может наоборот не иметь никакой практической выгоды. Зачастую чтение мыслей помогает найти тайники, сокровища, но иногда и решить какой-то квест или сделать правильный выбор, узнав собеседника поближе.

Основное различие жреца и мага в том, что последний относится к боевой школе, т.е. почти все заклинания у него атакующие. Жрец в этом плане более разнообразен — у него в активе и невидимость и призыв призрака-напарника. Воин может изучить различные нехитрые приемы, которые намного мощнее обычных ударов, следопыт может отравлять стрелы и выпускать их несколько за раз.


Ограничений на использование того или иного навыка нет, но много их изучить не выйдет, не так много очков нам дают на их развитие, и пользы от множества непрокачанных умений тоже нет. Лучше иметь в активе два мощных заклинания чем десять первого уровня, которые и урона то мощному противнику толком не нанесут.

Сама же боевая система незамысловата и не сильно отличается от аналогичных Action-RPG проектов. Кроме банального махания мечом есть еще прыжок и перекаты в сторону, которые при определенной сноровке и быстрой реакции помогут вам избегать стрел и некоторых заклинаний врага. Экшена в игре много, бои динамичны, но пауза позволит вам в любой момент использовать зелье или выбрать нужное заклинание и навестись на определенную мишень.


Сами же бои не особо разнообразны — главное все те же перекаты для ухода из-под удара, вовремя лечиться и в первую очередь уничтожать главарей.



Некоторых игроков удивит автонаведение на цель, что значительно упрощает бой при стрельбе из лука (да и файерболами целится особо уже не надо). Но эта простота управления противопоставляется настырности и количеству врагов, которых по мере прохождения будет становиться все больше и больше, из-за чего крупные сражения будут превращаться в толкучку. Особенно будут досаждать всякие некроманты и прочие призыватели нежити и вспомогательных бойцов. Правда и у нас есть возможность обзавестись небольшой группой поддержки. Кроме упомянутого навыка призыва духа, будет возможность собрать из разных частей тел ручную зверюшку-некрозавра.


Тут, кстати, стоит немного отвлечься и упомянуть о том, как же этого самого некрозавра раздобыть. Дело в том, что игра не пестрит подсказками и точными указаниями куда идти и что делать (чем страдают другие проекты), из-за чего поначалу возникают некоторые, на первый взгляд, неразрешимые вопросы. Но, как говорилось выше, внимательность при исследовании мира принесет свою пользу. В определенный момент вы завоюете башню пламенного рыцаря, и там уже у вас будут в распоряжении все мастера — и кузнец, и алхимик и свой же некромант. Дот тех же пор вам придется искать соответствующих персонажей в мире Осколья. Один из некромантов, который позволит вам призывать некрозавров, расположен в пещерах, недалеко от сгоревшей часовни, найти его просто. А вот предмет для контроля призываемого существа придется поискать (в южной части долины). Если у вас накопилась куча ненужных трав и рецептов загляните в подвал мельника, там вы сможете преобразовать все это в полезные вам зелья. Да и накладывать чары на оружие без сторонней помощи вы не сможете. В этом вам тоже поможет определенный персонаж.


Что до оружия и различных побрякушек, то их в игре много. Выбор огромен, но набор полезных и ценных вещей как обычно скромнее. Учитывая возможность дополнительно зачаровать разные латы, браслеты, кольца и вложить в них волшебные талисманы, дающие бонусы к характеристикам, целесообразно подбирать вещички и оружие так, чтобы вместе они давали максимальный бонус к необходимым вам навыкам или «компенсировали» ваши слабые места в развитии персонажа. Имеются в игре и уникальные вещи, которые вместе создают комплект. Если собрать такой комплект доспехов и оружия, то вместе вы получите еще дополнительный бонус к характеристикам.

Главным приятным сюрпризом для игрока станет возможность перевоплощаться в огнедышащего дракона и носиться среди скал, испепеляя врагов. К сожалению, хитрые разработчики сделали так, что в режиме дракона с земли исчезают все наземные противники — с ними извольте разбираться только в человеческом обличье и традиционным мечом. Но все равно зрелищные воздушные поединки вносят приятное разнообразие. Тем более, что игр, в которых нам давали примерить шкуру непобедимого огнедышащего монстра, катастрофически мало (на ум приходит только второсортный экшен по мотивам фильма «Эрагон»). На дракона, кстати, мы тоже можем навешивать доспехи и прокачивать ему его специфичные навыки.




Визуально игра вызывает двойственные ощущения. Реализованная на движке Gamebryo Engine, который являлся основой для именитых Oblivion и Fallout 3 от Bethesda Softworks, Divinity 2 все же немного уступает им. С одной стороны тут и дальность прорисовки растительности довольно большая и детализация неплохая, но все портит странное смазывание изображения. Причем работает оно тогда, когда мы опускаем камеру довольно низко, тогда «замыливается» визуальный горизонт, чуть выше центра экрана. При этом низ и самый вверх (а это самые дальние объекты) остаются четкими. Стоит немного поднять камеру, как четкость дальних листочкев и травинок просто-таки радует.



На детализацию и текстуры некоторых элементов окружения и зверюшек разработчики тоже поскупились. Например, тролли выглядят уж чересчур угловато и ужасно.


Зато различные визуальные эффекты смотрятся на ура — вспышки от заклинаний, жар от пламени.



В целом пейзажи в Divinity 2 (как для игры ролевого жанра) вполне симпатичные. Графика может и не передовая, но в меру привлекательная, хотя и чувствуется, что кое-что выполнено топорно.

Различные гоблины и скелеты претерпевают минимальных визуальных изменений при разнообразии их классов. Не хватило видать фантазии у художников. А вот на фантастические пейзажи не пожалуешься. Особенно радуют летающие острова и побережье Острова стражей с ошметками разбитых кораблей, останками огромных китов (вспоминается Zeno Clash) и древними руинами.



Системные требования у игры довольно серьезные. Особенно сильно сказывается включение теней. С ними игра выглядит намного лучше, но, например, видеоадаптера GeForce 9800GTX+ катастрофически не хватает в таком режиме даже для разрешения 1280х1024. Благодаря же достаточному набору графических настроек можно добиться хорошей производительности и на значительно более слабых видеокартах.

Игра радует качественными звуковыми эффектами и оригинальным разнообразным саундтреком. Впрочем, музыка частенько навязчива и не все мелодии вызывают восторг. В локализованной версии оставлена оригинальная английская озвучка, и, надо отметить, что не все голоса актеров идеально вписываются в образ персонажей.

У Divinity 2 есть ряд мелких недостатков. Можно придраться к простоватой ролевой системе и к тому, что большая часть боев не требует никакой тактики, да и визуальное исполнение не всегда удачно, в конце концов, озвучка с музыкой тоже не совершенны. Мир чересчур статичен и привязан именно к нам — NPC не спят (да тут и время суток не меняется), почти не сходят с места, двигаясь только в узких рамкам своего «ареала». Обидно, что и в роли дракона нельзя побуянить особо, сжигая наземных супостатов. Но все это мелочи, которые не портят общее впечатление от игры. На звание лучшей RPG после Dragon Age: Origins творению бельгийских разработчиков не претендовать. Все же у опытных кудесников из BioWare был выдержан идеальный баланс во всем — все было в меру и все идеально гармонировало друг с другом. Впрочем, Divinity 2 все равно очень интересная и увлекательная игра, погрузившись в которую, трудно оторваться до самого финала. И за почетное второе место на пьедестале рядом с проектом канадских старожилов «Кровь драконов» может легко побороться с Drakensang и Risen. Так что не пропустите!

Включаясь в прохождение Divinity 2 , первое, что вы видите - это ролик, выполненный довольно красиво. Поражает внимательность разработчиков к деталям, проработка шедевров... Все это очень и очень хорошо, но давайте начнем игру. Вводите имя персонажа, выбирайте его пол и задавайте параметры внешнего вида. Когда вас все устроит - принимайте параметры. И прохождение Divinity 2 начинается!

Первая девушка, которая сразу же заговорит с вами, выдаст вам кучу полезной информации . Вообще же имейте ввиду, что прохождение Divinity 2 - довольно запутанный процесс, потому будет намного лучше, если вы будете говорить со всеми и стараться запоминать все, что вам рассказывают. Вам предстоит пройти финальное испытание для того, чтобы стать настоящим убийцей на драконов. Для этого придется пройти в деревню, хотя путь, собственно, единственно возможный. Перед этим поговорите с еще одним убийцей драконов, который будет сидеть за столом и узнайте все, что он решит вам рассказать. Дальше бегите в единственно возможном направлении. До самых ворот можете бежать спокойно - никаких секретов вам не приготовили хитрые разработчики. В воротах поговорите с мужчиной, который сердечно поприветствует вас. После того, как расспросите его, прочитайте его мысли, и вы узнаете, что ключ он спрятал возле маленького гоблина. Прохождение Divinity 2 Ego Draconis отличается от всех игр тем, что у главного героя есть возможность читать мысли, узнавая всякие секреты неписей. Что ж, запомним на будущее. Совет - лучше всего взаимодействуйте со всеми предметами или персонажами, с какими это возможно. Потому что дальше будет много нужного и в сундуках, и в прочих хранилищах предметов. Даже кур иногда полезно убивать, дабы получить из них окорок. Теперь приступим к разведке доступной территории. Слева от входа, прямо через мостик, вы найдете первого в игре торговца. У него все довольно дорого, так что не стоит тратить на него время и деньги. Тут же стоит та самая Сара, которая интересовалась содержимым сундука в мыслях у мужчины из ворот. Справа от входа в деревню есть терраса, на которой лежит два троса. Берите их, они вам пригодятся. После этого отправляйтесь налево, через мостик, и вниз по карте, вдоль реки.

Для того, чтобы прохождение "Кровь драконов" не прервалось , нам надо попасть к Моргане, потому давайте туда и направимся. Она расскажет нам, о предстоящем ритуале. Оказывается, в ходе ритуала мы получим знания дракона и... потеряем навыки, полученные в академии. Хорошая помощь с их стороны, ничего не скажешь. Благо, навыки сохранились в подсознании, что существенно упростит нам жизнь в будущем. В общем, ритуал все равно придется проходить, так что не стоит тянуть.

Когда ритуал пройден , можно возвращаться назад. Поговорите с торговцем возле магического зеркала - он может изменить вашу внешность. Иногда, в прохождение Divinity 2 это очень полезно. На мосту вас встретит Изабель. Она расскажет вам о чтении мыслей, потому будьте внимательны. После этого вам надо выбрать, по какому пути развиваться. В зависимости от этого надо будет поговорить с одним из трех персонажей - воином, магом или рейнджером. Найти их не составит труда, так что выбирайте. Выбрали? Вот и отлично. После этого поговорите с Соней и попросите ее о тренировке. Она откроет путь на арену, на которую вам и придется ступить. Уничтожайте все гоблинское население Арены, а потом подбирайте с кострища ключ. Тот самый ключ, о котором вы прочитали в мыслях человека возле ворот. Когда ключ окажется у вас, двигайтесь обратно к мосту. Переходите его - и сразу налево. Там, в зарослях, с тыльной стороны дома стоит нужный нам сундук. Забирайте оттуда свои трофеи. Теперь пора и честь знать...

Отправляйтесь к изначальному месту появления и узнавайте интересную новость . Оказывается, в Сломанной Долине видели дракона. Скорее садитесь на корабль и отправляйтесь в путь. Вот и начинается первый основной этап в прохождение Divinity 2. Прибыв на место назначения вы получите задание опросить местных жителей на предмет появления дракона. Что ж, отправляйтесь на юг и доходите до входа в деревню. Перед тем, как заходить внутрь, поговорите со стражниками. Поговорили? Теперь врывайтесь вовнутрь и найдите некую Элизабет, которая ошивается поблизости от ворот внутри деревни. Спросите ее, видела ли она дракона, на что получите ответ, что это она патрулировала город, когда заметили дракона. Расспрашивайте ее обо всем остальном и двигайтесь дальше. Слева, перед таверной, поговорите с двумя пьяницами, один из которых расскажет вам, что в таверне сидят некоторые хулиганы. Вот и начало побочного задания. Но им займемся позже.

Следующее здание за таверной , в которую мы пока не заходим, стоит два ящика, за которыми лежит книжица. Надеюсь, вы уже поняли, что прохождение Divinity 2 Кровь Драконов - очень разветвленный процесс, и нам надо собирать всё, что попадается под руку. В книжице вы найдете любовные сплетни девушки. Забирайте ее себе - пригодится. За зданием, все так же по левую сторону, стоит телега, которая разговаривает. Скажите ей, что пароль "Золото, золото", и получите доступ к содержимому. Естественно, забирайте всё.

Идите все так же, по левую руку оставляя скалы. Когда дойдете до церкви, поговорите с Арнольдом . А еще лучше - прочитайте его мысли, после чего узнаете, что его пояс валяется под кроватью в казармах. Что ж, запомним. За церковью есть кладбище, по которому бродит священник Ромон, у которого есть, что нам сказать. Поговорите с ним и соглашайтесь на выполнение задания по поиску клада Ловиса. Для справки: Ловис - это рыцарь-дракон, который когда-то жил в этой долине, но уже давно убит. Правда, в Divinity 2 прохождение игры не всегда бывает таким очевидным, ну да ладно. Задание - это хорошо, запомним его. А пока - двинемся дальше.

Возле загона со скотом стоит рыцарь Ричард, который предлагает заработать денег за убийство гоблинов . Интересно, тем более, что нам все равно придется так или иначе убивать гоблинов, потому - соглашайтесь. Загляните в дом к свинопасу, выслушайте жалобы жены на мужа, забирайте трофеи из сундучков и выходите - больше там делать нечего. Сам же свинопас захочет нанять нас, чтобы мы освободили свиней. Я отказался, так как их у него забрали всего лишь для устранения голода в городе. Нечего жадничать!

Следующее здание по кругу - это кузня . У самого кузнеца можно затариться оружием и доспехами, если у вас достаточно денег, конечно. Обязательно прочитайте его мысли - кузнец потерял ключ, а вам это на руку. После прочтения мыслей отправляйтесь в то здание, где вы нашли дневник с пошлыми записями. Напомню, он находится справа от таверны. И... Вуаля! Там теперь лежит ключик, который мы успешно подбираем. Кузнец свой ключ забирать отказывается, потому мы с чистой совестью можем спуститься в подвал к нему сами. В подвале стоит большой сундук. Правда, у меня на тот момент был еще низкий уровень открывания замков, потому визит придется повторить позднее. Ну и мелкие трофеи нам тоже пригодятся, как и всегда в прохождение игры Divinity 2.

После посещения подвала выходите наружу и идите к мельнице . Возле входа в нее прочитайте мысли солдата про потерянную палицу и запомните этот квест. Дальше мы его выполним. Теперь заходите вовнутрь и поднимайтесь на второй этаж. Там прочитайте мысли дочки фермера и узнаете, что она потеряла кошелек в церкви. Ничего страшного, мы поможем ей. Чуть позже. А пока пройдите в кухню, где сидит мельник, и прочитайте его мысли. Оттуда узнаем, что ключ от подземелья лежит в котелке. Значит, лезем в котелок неподалеку от камина. Заберите оттуда овощи, и под ними обнаружится ключ. Взяли? Значит, двигаемся вниз. Открывайте решетку и собирайте мелкие трофеи, после чего можно смело спускаться вниз. А внизу вас ждет сюрприз - говорящее дерево. Обязательно прочитайте его мысли. И еще можете воспользоваться его знанием алхимии. Так же, на подмостках, вы можете найти сундук. Правда, для его взлома все равно придется иметь высокий уровень отмычек. В Дивинити 2 прохождение осложняется тем, что закрытые сундуки не получается взламывать. Вернее, это не осложняет, а очень уж злит.

Теперь сбегайте в церковь и подберите кошелек, лежащий под винтовой лестницей. Так же на скамейке вы найдете еще одну книжечку, которую стоит добавить к своей коллекции. Ну, теперь отправимся в таверну. Там поднимайтесь по земляному туннелю и говорите с официанткой. Естественно, надо помочь ей выставить злостных нарушителей спокойствия. Потом прочитайте мысли бармена, откуда узнаете о сумке с золотом, спрятанной в кустах возле часовни. Но это оставим на потом, сейчас же поговорите с пьянствующими солдатами и скажите, что сейчас выставите их. Ну, естественно, они захотят подраться. Правда, им это не удастся, так как тут появится их капитан. Советую вам не сдавать их, так как в прохождение игры Ego Draconis есть возможность найти клад капитана. Капитан нашумит на них, но наказывать не будет, а просто отправит в казармы. Теперь поднимайтесь на второй этаж и разговаривайте с охотником, убившим огромного кабана. Получите квест себе в распоряжение. После этого спускайтесь вниз и поговорите со всеми новоприбывшими людьми. У торговца Лоске можно получить еще один квест по поводу кролика. Забирайте и выходите из таверны, если вы уже все прикупили, естественно. И наш путь лежит в казармы! В комнатах с кроватями забирайте забытый пояс - он будет только ваш, потом отправляйтесь в камеры преступника и прочитайте его мысли. После этого подходите к капитану Лоису и соглашайтесь на выполнение задания. Правда, последним лучше ответить, что вы опережаете капитана на шаг и сразу же получите двойную награду. Приятно, правда?

Тут же поговорите с Вашей капитаном , если вы расспросили по пути всех солдат и людей и получили сведенья. Расскажите ей все, что вы успели узнать. Она отправит вас на финальную часть посвящения - на встречу с призраком, который находится в задней части часовни. Что ж, отправимся туда, и да не закончится для нас прохождение игры Кровь Дракона! Обязательно сохранитесь перед входом в заднюю часть церкви, так как там вам встретится сразу трое скелетов, которые вполне могут оказаться серьезными противниками. Заходите внутрь и уничтожайте падаль. И двигайтесь дальше по коридору, забирая трофеи по пути. Перед последней дверью снова сохранитесь и входите внутрь. Подойдя к центру зала, вас атакует призрак. Его здоровье нужно свести к половине, дабы он прекратил свои нападки и рассказал свою историю. Теперь вас так же отблагодарят мечом, рассчитанным на пятый уровень. С алтаря забирайте ключ и отпирайте стоящий у задней стенки сундук. У второй стены стоит еще один сундук, в котором лежат части тела. Да, именно части тела - они вам в будущем пригодятся. Теперь можно и выходить, если вы собрали все мелкие трофеи. Вообще же в Divinity 2 полное прохождение занимает гораздо больше времени, чем прохождение основного сюжетного квеста, часто - и из-за большого количества мелких сундучков.

Как только вы выйдете в основной зал церкви, к вам подбежит Ваша капитан и расскажет, что информация о драконе подтвердилась, но вас с собой не возьмут. Нет, ну вы представляете? Столько трудов - и все зря . Ослушаться ее не получится, к сожалению... Ну да ничего, и на нашу долю, надеюсь, выпадет достаточно приключений. Впрочем, в Divinity II Ego Draconis прохождение подкидывает сюрпризы и похлеще. Выходите из города через центральные ворота и идите по дороге. Там вам встретится двое гоблинов, что-то делающих над трупом. Убивайте их и забирайте сердце, которое нам нужно по квесту. Теперь отнесем сердце к свинарнику и отдадим нашему нанимателю. Вы же читали его мысли? Так вот, из-за этого теперь можно затребовать с него полную стоимость. Так же он предложит выполнить еще один квест по добытию еды. Соглашаться или нет - ваше право. В divinity 2 ego прохождение часто дает такие вот маленькие моменты выбора. Теперь выходите из города через левые ворота и идите к обзорной башне, которая виднеется неподалеку на запад. Подойдя к ней, вы сразу же начнете диалог со стражником, который сидит сверху. Он попросит разобраться с гоблинами, которые забрали его крюк для спуска. Соглашайтесь и убивайте гоблинов тут же, потом отдавайте ему крюк и соглашайтесь на выполнение задания про его напарника.

На стене поговорите сначала с Кейном и отберите у него деньги для торговца, который подряжал вас в таверне. Совесть загрызла? Так в прохождение игры divinity 2 ego часто будут встречаться подобные дилеммы. Отлично, теперь идем на самый верх дозорной башни и поговорим с солдатом, который там стоит. Поговорите с ним, упрекните в трусости и отправляйте в камеру вместе с только что подошедшим капитаном. Квинси вас наградит на ваш выбор и даст заслуженный опыт. В этот момент я получил 5-й уровень. Сбегайте в таверну и отдайте честно отнятые деньги торговцу, за что получите очередную скидку. Теперь отправляемся на ферму, которая находится к западу от города, на южном берегу реки, напротив моста. Заходите туда - и вам сразу же придется выбирать , за кого драться - за новый порядок или за старый хаос. Правда, условия неоднозначные, кто из них лучше - неизвестно. Лично я выбрал драться за старый хаос, так как среди них был знакомый мне персонаж. Но, естественно, вы можете выбрать и другой вариант, как и неоднократно в прохождение игры Кровь Драконов 2. После их смерти получите награду. Тут же поговорите с некоей Данной (ничего по дневнику не напоминает?), которая попросит отнести письмо для кузнеца, но не рассказывать ее мужу. Судя по дневнику, у меня сложилось впечатление, что она - не совсем хорошая жена. Но это потом будем думать, а сейчас заходите в дом, забирайте с балки ключик и спускайтесь в подвал. Там, на столе, вы найдете дневник Джексона, согласно которому было совершено убийство. Поздравляю, вы начали новый квест.

Теперь выходите на улицу и разговаривайте с Джексоном . Я пригрозил ему, что сдам его капитану, и он напал на меня. В результате - выполненный квест и хороший амулет в награду. Правда, хороший только для начала, а потом, в прохождение игры divinity кровь драконов, вы найдете значительно лучшие вещи. После этого зайдите за свинарник и подберите давнюю булаву, которую нам надо было найти. Теперь отнесите кузнецу письмо, а булаву - можете оставить себе. Поднимитесь на второй этаж башни стражников и поговорите с Мерилом, если вы его не сдавали. Он расскажет вам про тайник лейтенанта, который расположен справа от церкви. Можете сходить туда, но с уровнем отмычки ниже четвертого можно даже не соваться.

Закончили с этим? Двигаемся теперь вдоль реки на запад, проходим мост и натыкаемся на поселение гоблинов, которое вам надо вырезать. Убивайте всех, в том числе и светящийся шар посреди поселения . Сделать это не трудно, потому не стоит уделять этому много внимания. Только с трупа шарика заберите маску, обязательно, не забудьте. Эта маска - основной элемент к одному из квестов в прохождение игры дивинити 2. Теперь включите карту и посмотрите на северный край доступной территории. Вот туда нам и надо, дабы разведать много интересного. Там есть большая дверь, в которой живет некромант. Против обыкновения он не злой, наоборот. Он будет вам очень полезен тем, что может создавать животных. Но пока он сделал 4-е экземпляра, и они все сбежали. Так что сначала придется выполнить его квест. Но пока двигаемся по южному берегу реки на запад и, после поворота, на юг.

Перед вами каменная площадка. И... диалог с последним рыцарем-драконом Таланой. Поговорите с ней, расспросите как можно больше - вам понадобится информация. И вас можно поздравить - вы теперь дракон. Да, убийца драконов сам стал драконом. Отличная новость, правда? Часто в divinity 2 прохождение дает нам такие шокирующие известия, ну да ладно... Тут же появится мудрый волшебник, который очень напоминает выходца из Гарри Поттера, который тоже многое расскажет. Но основное, что он скажет - это то, что нам надо найти башню Ловиса. Дескать, там нас научат всему. А из явного прогресса - персонаж стал в два раза выше прыгать.

Вы сейчас находитесь на каменной площадке , на которой лежит тело мертвого дракона. Идите на юг, к мостику, тут вам больше делать нечего. Переходите через мостик - давайте сразу разведаем, что находится на западе. Перешли? Теперь посмотрите на юг - и вы увидите огромную башню. Вот нам сейчас туда. Правда, чтобы попасть туда, нужно будет перейти обратно на другой берег, но это - не сложно. Итак, вы перебили скелетов и стоите перед закрытыми воротами. Посмотрите направо - там есть стена без решетки, куда можно перепрыгнуть. Обязательно сохранитесь, а потом прыгайте - там вас уже ждут 6 скелетов, в том числе и один маг, которого лучше всего нейтрализовать первым. Вы думаете, что делать дальше? Правильно, прыгать! Видите терраски у вас над головой? Вот и допрыгайте на самый верх, где будет торчать рычаг. Ворота открываются, вуаля! В ego draconis прохождение часто заставляет нас искать какие-то секреты, скрытые способы достижения чего-либо. Убивайте скелетов и поднимайтесь на подмостки слева. Теперь оттуда лезьте по лестницам вверх. Добрались? Видите статуи с горгульями на них? Вот и нажимайте кнопки в таком порядке: ближайшая к лестницам, вторая, четвертая и третья. После этого ворота откроются и вы получите доступ к пути дальше.

У вас есть два пути - вверх и вниз. Сначала - вверх. Поднимайтесь и заходите в дверку. Вы окажетесь в комнате, в которой стоит скелет, с которым можно поторговать, и у него довольно интересные вещи продаются. Так же вы можете в буквальном смысле заговорить его до смерти. Правда, зачем это нужно - непонятно. Скорее всего, просто шутка разработчиков, что в прохождение divinity ego draconis не редкость.. Теперь выходите в центр зала и посмотрите вокруг. Вы должны увидеть комнату в огне. Вот нам именно туда. Действовать надо быстро, дабы у вас не закончилось здоровье. Потому запрыгивайте туда и ищите кнопку на стене. Когда она будет активирована - выкатится шарик, наблюдатель Лоиса. Выходите и подбирайте его. Теперь выход назад снова открыт. Теперь спускайтесь вниз-вниз-вниз, так как сверху вам пока делать нечего. Спускайтесь и будьте осторожны - там стоит куча скелетов, которые могут стать проблемой для вас. Потому лучше их всех расстрелять из лука, только будьте аккуратны -общий залп может вас сбросить на пол, а там уже дело доделают скелеты-воины.

Не надо пока открывать рычаг - заходите в двустворчатые двери . Слева от входа вы увидите завал, под которым лежит труп. С него снимите свиток и прочитайте его. Теперь у вас в комнате появился рычаг. Используйте его и спуститесь на лифте вниз. Перед троном Ловиса обязательно сохранитесь и используйте книгу. Ответы на вопросы следующие: Третий ответ, Первый ответ, Первый ответ, Третий ответ, Второй ответ

После того, как вы правильно ответите на все вопросы, вы получите открытое достижение и готового к разговору лорда Ловиса . В divinity 2 ego draconis прохождение заставляет думать над тем, как лучше что сделать, дабы получить большее количество достижений. А сам лорд расскажет нам, что для убийства Дамиана, очередного темного врага, нам необходимо воскресить его подругу - так уж получилось в ходе магического эксперимента. Так же Ловис расскажет нам кучу всего интересного и попросит принести его камень души из того же Храма Эхо. Что ж, соглашаемся...

После разговора с Ловисом можно выходить из башни. Открывайте карту мира и смотрите на север. Видите овальную долину? Вот нам туда. Правда, для того, чтобы полноценно там драться, не испытывая неудобств, нам надо иметь 12-й уровень... Так что пока давайте не лезть туда. Лично у меня на этот момент был 9-й уровень. А в divinity 2 ego прохождение по более сильным локациям - дело очень сложное. Потому посмотрите на запад от башни - там вы увидите кольцо из камней, которое является святилищем какого-то сумасшедшего мага. Он призовет трех гоблинов, которых мы и убьем, получив свой кусочек опыта.

Теперь обратите свое внимание на северо-западный закоулок на карте мира . Пробирайтесь туда - и найдете домик из дерева, а рядом - Дреавана. И колодец желаний. Давайте сначала разберемся с колодцем. Если в него бросить 1000 золотых и попросить опыта - получите 5к опыта. Если бросите 100 золотых - получите 1500 опыта. А вот вещи лучше не заказывать - больно убогие они, не зависимо от суммы. Дреаван же попросит вас принести ему немного красной руды из карьера к югу, дабы он мог запустить магическую машину. Отличная возможность заработать опыт и вещи. Но туда сходим потом. Пока побегайте по территории и наберите 11 уровень.

Если вы хотите достать красную руду, то отправляйтесь в шахту, вход в которую находится недалеко от башни. В игре кровь драконов прохождение - дело долгое еще и из-за обилия побочных подземелий и шахт. Из шахты три выхода, но нам нужен тот же, через который мы заходили. Обыскивайте шахту полностью и собирайте красную руду. Обыскивайте шахту полностью и собирайте красную руду. По окончании подземелья у меня было 11 единиц руды. Хотя, в принципе, она вам понадобится только потом. Сейчас же сбегайте к тому человеку на северо-западе и сдайте ему квест. После этого отправляемся к храму Максос.

Напомню, что храм находится на севере карты . В самом начале лощины вам придется убить толпу разведчиков 11-12 уровней. После их смерти проходите дальше и ждите автосохранения. Слева, возле статуи дракона, поговорите с гоблином Зикзаксом и выслушайте его печальную историю. После этого - направо. Найдите святилище пути и зайдите за него - там будет лежать ящик, в котором вы найдете кристалл дракона. Теперь станьте лицом к храму Максоса и идите в правый угол. Там, за деревом, стоит еще один ящичек, в котором находится еще один кристалл дракона. Теперь - налево от входа в Храм. Там в углу скал стоит третий ящичек. Забирайте и подходите к входу. Там вам придется поговорить со своей начальницей, которая откажется вам помогать и скажет, что дружбы между вами больше нет. Ну нет так нет, тем более, что остальные спутники атакуют. Значит - смерть им. Убивайте, забирайте трофеи и разворачивайтесь. Помните доброго гоблина? Вот вам теперь к нему. Точнее, к статуе дракона, возле которой бегает Зикзакс. Поднимайтесь на помост и вставляйте кристаллы дракона в слоты. Откроется сундук, в котором лежит очень некислый браслет. Относительно, естественно. Для этого этапа игры кровь дракона 2 прохождение с данным браслетом существенно облегчится. Вот теперь можно влезать в храм.

В храме вас встретит вас старый знакомец-волшебник. Послушайте, что он вам расскажет. После этого проходите к книге, прочитайте ее и используйте урну справа и впереди от книги. Ворота откроются и вы сможете пройти дальше . Теперь идите налево, используйте левую книгу и проходите в открывшийся проход. Там вы найдете кучу золота, которое трогать нельзя. Возьмите себе только тыкву, и ворота откроются. Первое испытание пройдено, вам предстоит убить трех скелетов 13-го уровня. В южном туннеле, после прочтения книги, вам надо просто допрыгать наверх, что не так уж и сложно. Осталось третье испытание. Заходите в оставшийся проход и забирайте стакан слева, под статуей, испускающей свет из пасти. Теперь испытание закончено и можно выходить отсюда. Прохождение divinity 2 кровь драконов выходит на новый свой этап.

После того, как все испытания пройдены, отправляйтесь в центральную комнату и прыгайте в телепорт. Далее поговорите с сумасшедшей девушкой и проходите лабиринт. Пройти его просто - достаточно нажать рычаги в двух скрытых комнатах, открывающихся нажимными плитами.

Присмотритесь, на карте они отчетливо видны. После этого вам откроется выход. Проходите туда и спускайтесь вниз. Теперь читайте книгу на пьедестале и проходите дальше. В библиотеке вы увидите занимательную сцену с участием слуг Дэмиана, которых надо убить. После их смерти поговорите с призраком и возьмите у него задание на поиски первой части двухтомника. Проходите дальше и на первой развилке спуститесь на юг. Там обшарьте комнаты, в одной из которых лежит пузырек с кровью дракона. В общем, собирайте все, что попадется под руку. В этом же зале, в сундуке под лестницей, лежит первый том нужной нам книги. Далее идите на запад, поговорите с драконом и быстро пробегите туда-назад, дабы схватить его чешую. Забрали? Теперь двигайтесь к библиотекарю, отдавайте ему первый том и забирайте второй. После этого читайте заклинание и - вуаля! Дракон принял форму человека. Убивать его будет нелегко, но вы справитесь. Подбирайте трофеи, в том числе и камень души Ловиса, и читайте появившуюся книгу . В divinity 2 прохождение игры несет в себе много побочной информации, помимо простой драки.
Проход на север теперь открыт, и там вас будет ждать... Демиан. Он немного поболтает и натравит на вас своих подручных. После их смерти ныряйте в открывшийся портал, читайте книгу и выходите наружу.

Как думаете, что вас ждет на острове? Правильно, сначала вам придется поболтать с Духом острова. Много новых существ нам подкидывает дивинити 2 прохождение, не так ли? А первое, что нам придется делать - это выбирать четверых из восьми персонажей , которые останутся жить. Да, они будут вам помогать, но выбор все равно обескураживающий. Но пока пройдите вперед и увидите пещеру, в которой стоит безумный старик, просящий вас найти ему яйцо матери виверн. Хорошо, найдем. А еще с ним можно поторговаться. Если у вас закончились зелья лечения, он - подходящий вариант для пополнения запасов. Закупились? Тогда выходите из пещеры.

Побегайте по острову и поговорите со всеми кандидатами. Из некромантов мне больше всего импонирует Игорь, из алхимиков - Барбатос. Зачаровыватель - Редклиф, так как он делает зачарованное оружие, а из тренеров - Гермоза, так как она идет по пути оружия, а не магии. После того, как вы сделаете последний выбор - появится дух Острова и расскажет вам еще много чего. Дальше советую сходить в руины недалеко от второго возможного тренера, дабы спасти одного из матросов, которого хотят атаковать ящеры. Убили врагов? Отлично. Забирайте книгу (она играет ключевую роль в прохождение игры ego draconis), которой вас наградят, и идите на север карты. Видите там прозрачный кружок? Нам туда. По пути вы встретите разумного ящера, который будет с вами говорить. Он попросит уничтожить призраков из его пещеры. Соглашайтесь, заходите в пещеру и убивайте всех призраков. В самом дальнем углу, на камушке справа, возьмите себе ключик и выходите оттуда. Разумный ящер даст вам жир виверн, который вы и используйте, пройдя немного по пути к вивернам. Потом забегайте на самый верх и забирайте себе яйцо. Бегите к сумасшедшему старику и отдавайте ему яйцо виверны.

После этого двигайтесь на запад . Видите два полуострова, выступающих на западе? Вам нужен верхний. Там постоянно дует ветер, не давая зажечь свечу. Вот тут-то нам и понадобится книга, которую нам презентовал спасенный пассажир с корабля. Ветер стихает и вы можете зажигать свечи. Когда свечи зажжены - появляется дух, с которым надо говорить. Она согласится помочь, только если вы воскресите ее. Иначе у нее банально не будет возможности помогать вам. Что ж, будем искать кольцо. А пока спуститесь на второй западный полуостров и поговорите с призраком. Получили информацию от призрака? Теперь бегом на противоположную сторону, к девушке, изучающей китов. Она отдаст вам медальон.

А теперь ищите двустворчатую дверь , которая находится там же, рядом с китом. Если стоять возле скелета кита, спиной к воде, то дверь будет справа. Когда используете ее, назовите пароль "Отрекаюсь" и входите. Только аккуратно, там монстры 17-го уровня, хотя в прохождение игры кровь дракона будут враги и посильнее. После их смерти забирайте кольцо из сундучка с драгоценностями. И пытайтесь выходить. Именно пытайтесь, ведь вам попробует помешать сестра Сассан. Убивайте ее слуг и отправляйтесь к ждущей нас девушке. Только сначала зайдите к призраку ниже и отдайте ему амулет. Потом, все-таки, к ждущей девушке. Отдавайте ей кольцо и отправляйтесь вместе с ней выманивать сволочь из его логова.

Перед ранее закрытыми воротами девушка остановится и громко покричит, после чего Лаикен уберет магию на воротах. Что ж, вперед, защищайте девушку, чтобы ее не убили. Пробирайтесь через врагов и на развилке поворачивайте к баракам. Чтобы пройти первую дверь - дерните левую кнопку. В первом зале, перебив всех противников, освободите заключенного и узнаете про тайный склад. Заходите в указанную им комнату и используйте тайную кнопку слева от закрытой двери. Надеюсь, вы уже поняли, что в divinity ii ego draconis прохождение - штука сложная и располагает к поиску секретов? Проходите дальше и забирайте со стола взрывчатку. Дальше, когда будете возвращаться, найдите слева еще одну секретную кнопку, которая приведет вас в камеру со скелетом на решетке. Заберите там ключик, лежащий в синем углу. Ну, теперь пора двигаться дальше. Бегите до завала, а возле него - используйте подобранную взрывчатку.

Теперь завал взорван и можно двигаться вперед. Добегайте до первой развилки. Один из поворотов (который на карте ведет в тупик), завален камнями. Туда же ставьте взрывчатку и проходите забирать ключ. Теперь двигаемся дальше. Когда дойдете до лифта - спуститесь сначала в подвал, где поговорите с гробовщиком и заберете ключ с тела монстра, а потом - на второй этаж. Хотя там только гоблин, который молчит, и даже чтение мыслей не помогает. На третьем этаже собирайте всё, что можно, зажигайте две свечи, дабы открыть тайный проход, забирайте из тайного сундука всё, что вам нужно, и двигайтесь на четвертый этаж. Там обязательно сохранитесь и открывайте большую дверь. Только не получится, не правда ли? Вот и хорошо, двигайтесь на второй этаж и используйте шкаф с книгами. Прочитайте последнюю книгу, что откроет тайную стену. Со стола, из ящика, забирайте себе книгу, в которой и будет нужное вам имя демона. Вот теперь - на четвертый этаж, где вас уже ждет Сассан. Она отправит вас дальше, дверь спокойно откроется и вам придется убивать ее мертвую копию. Дальше становитесь на круг огня и говорите Сассан, чтобы начинала ритуал. Правда, демон окажется трусливым, и, как только вы почти убьете его, он убежит к Лаикену. Ну да ладно, в divinity 2 полное прохождение длится долго, успеете убить демона. Теперь вы можете проходить дальше. Правда, сначала назначьте задание вашей спутнице, а потом уже проходить в лифт и ехать к Лаикену. Там вы выслушаете патетическую речь теперешнего хозяина башни и будете вынуждены драться. С толпой. Правда, достаточно убить демона и все умрут. Бегите вперед, посмотрите препирательства колдуна и Демиана и идите к трону. Забирайте трофеи с трона и бегите назад, к двери. Выходите из нее и забирайте камень дракона .

Все, теперь вы умеете оборачиваться драконом по собственному желанию . Летайте и убивайте башни, выпускающие тварей. Хотя, если вам нужен опыт, то просто перебейте все стреляющие башни и качайтесь на вылетающих монстрах. Но когда вам надоест - все-таки лучше закончить задание. Надо же, прохождение игры divinity 2 ego draconis продвигается, и конец уже не за горами. Вы окажетесь снова в тронном зале и будете говорить со своим старым знакомым волшебником. После этого зайдите за трон и подберите записку Максоса. Вот и хорошо, часть квеста выполнена. Собирайте все здесь, включая доспехи дракона, и телепортируйтесь на Фиорды Оробас.

Там убивайте всех, кто вас трогает и двигайтесь вверх, дабы взять задание у рудодобытчика . После этого принимайте форму дракона и спускайтесь вниз, в основание водопада. Там вы найдете пещеру, куда и надо зайти. Обязательно заберите себе руну курицы. Мимо комнатки не пройдете. Если будете обыскивать всю пещеру. Правда, дальше вы не пройдете без семян от трех деревьев. Ладно, выходим наружу. Пройдите из пещеры вперед и увидите одно из деревьев. Говорите с ним, убивайте гоблина и забирайте семя. Далее залезьте на дерево и заберите все оттуда. Теперь принимайте форму дракона и взлетайте вверх. На скале есть портал, рядом с которым сидит мужчина. Поговорите с ним, он попросит вас принести 2 кусочка малахита. После этого летите на скалу над левой башней. Там находится телепорт, с помощью которого вы попадете в бункер. Это - одна из самых замороченных частей в прохождение игры кровь драконов 2. Даже не по сложности прохождения, а по сложности поиска телепортов.

Залезайте по трапу . Вы встретите симпатичную парочку, которые будут говорить что-то о нашей смерти. Хм, неужели мы так похожи на глупого неопытного мальчика? Ну да ладно, подарите им быструю смерть. После этого поднимайтесь вверх по лестнице. Там есть двое врагов, которые готовы сдаться. Принимайте их капитуляцию, тем более, что у них очень даже неплохие товары. После этого подергайте все три рычага, дабы убрать защиту. Теперь можно вылетать из бункера и убивать все башни. После этого отправляемся дальше собирать семена на с деревьев.
Нам надо попасть за замок, пролет к которому открылся после бункера. Пролетайте туда и летите к пометке на карте, которая означает дерево. Только дерево за свои семена попросит помощь - убить трех виверн. Перекидывайтесь в дракона и убивайте их. Правда, их налетит больше трех, но справиться со всеми - не проблема для дракона. Когда они будут мертвы - второе дерево отдаст вам свои семена. Чтобы найти третье дерево - откройте карту и найдите там "летучую крепость Каеры". Дерево находится на юго-востоке от телепорта туда. Разговаривайте с деревом. Оно задаст вам загадку. На нее надо ответить последним, четвертым пунктом, и тогда дерево отдаст вам свои семена.

Пришло время возвращаться обратно в пещеру к статуям , требовавшим семена. Напомню, что искомая пещера находится под водопадом. После статуй вас ждет импровизация лабиринта с препятствиями. На моем 32-м уровне тот огонь и яд, который давали ловушки, уже не причинял существенного вреда. А вы же, на всякий случай, будьте осторожны. Для того, чтобы все сделать, загляните сначала в левый дальний угол и возьмите из сундучка рукоятку от сломанного рычага, затем поройтесь в сундуке справа. После этого проходите полосу препятствий, вставляйте рукоять в рычаг и дергайте его. Вам откроется проход дальше. На первом перекрестке сходите направо и возьмите ключик. Потом - налево.

А дальше вам предстоит поговорить с настоящим драконом . Патриарх - имя его. И он расскажет много интересного. Расспросите его обо всем, это обязательно. И стоит попытаться прочитать его мысли - это усилит вашу форму дракона. Впрочем, до самого патриарха мы в течении прохождение игры divinity кровь драконов так и не дорастем... Потом выходите из пещеры и летите к гоблинам, которые закрывают пролет к ривертауну. Убивайте все башни, все катапульты и летающих гоблинов. А потом начинайте летать по всей локации, дабы собрать все части дирижаблей. После этого летите туда. Где вы разгромили поселения гоблинов, и находите портал. Заходите один раз в него, а потом - второй. И окажетесь в порту для дирижаблей. Сдавайте здесь задание про части дирижаблей и улетайте на дирижабле в Алерот.

А там вас уже ждет ваша старая боевая подруга, которая была вашей начальницей-убийцей. М-да, дела... Правда, командующий войсками города будет более благоразумен и посадит ее в тюрьму. Дав вам полный карт-бланш. Что ж, нельзя не оправдать доверия. Потому двигаемся вперед , благо, путь один. В конце послушайте толпу, потом поговорите с генералом и телепортируйтесь в министерство. Там будет ваш старый знакомый маг, который попросит помочь ему. Соглашайтесь и защищайте его от тварей, которые станут лезть из порталов. Это совсем просто, так что не бойтесь. Когда все три портала будут защищены, вы можете двигаться дальше. Итак, прохождение игры дивинити 2 скоро завершится окончательно...

Выходите оттуда и летите в разбитую долину . Там, если вам нужен опыт - убивайте все живое. Если же опыт не критичен - то просто направляйтесь к входу в шахту. Но она закрыта антидраконовым полем, потому его сначала надо отключить. Поворачивайтесь спиной к шахте и летите, смотря вниз. Увидите крепость, в которой стоит рычаг, за который и надо дернуть, чтобы защита пропала. Дальше залетайте в центральную башню и освобождайте там всех, за что получите ключик. После этого летите ко входу в пещеру. А в пещере все просто - надо ее зачистить и убить Баала. С него вы и снимите последний необходимый кусочек задания.

А теперь держим путь к нашему третьему дерев у. Помните, мы собирали семена для статуй? Вот туда и летим. Прилетели? Только нам не к самому дереву, а вниз, в морю. Используйте там свиток, который вы нашли в своей башне, и вам откроется дорога к долгожданному залу Эхо. Сохраняйтесь и ныряйте туда, если готовы. Если же не готовы - то лучше сходите по торговцам, запаситесь бутылочками с зельями, так как бой предстоит нешуточный. После этого заходите внутрь... Перед вами - финишная прямая в ego draconis прохождение.

Тут вы будете в форме дракона, и перекинуться в обычный облик вам не дадут. Убивайте четыре вышки , которые плодят уродов (сделать это крайне тяжело). После того, как все башни разрушены, вам откроется проход дальше. Залетайте туда и влетайте внутрь темной сферы. Это - тот самый портал. Вы попадаете в коридор, правда, теперь в человеческой форме. Двигайтесь прямо, ошибиться нельзя. Вам встретится некий Харон, в ком легко узнать поводыря мертвых. Поговорите с ним и проходите дальше. Перед вами будет арена, на которой придется драться со всеми боссами, которых мы победили в течении прохождение divinity ego draconis.

Но все они падут под нашими грозными ударами. А после их смерти появится портал, в который и надо влезть. Там перед вамиьбудет портальная сфера, в которую надо влететь, и вы окажетесь в памяти Игерны. Убивайте всех, кто попытается напасть на вас, и смотрите финальный ролик. Все, divinity 2 прохождение завершено! Поздравляю.

Остров стражей

При первом вашем появлении в локации вас встретит Душа Острова, прочтите ее мысли за 1 400 опыта, чтобы получить 15 000 опыта. Выгодная сделка.

Во время второй вашей встречи с Душой Острова, в момент завершения задания «Сложный выбор» прочтите ее мысли и получите 1 дополнительное очко навыков.

Прочитайте мысли призрака-рыболова по имени Иона (2.0 – 24), чтобы узнать о некоем предмете, который потерял Лаикен, а подобрал драконид Вакка, живущий в пещере неподалеку (2.0 – 7). В результате, в логове этого драконида появится шкатулка.

Драконид по имени Вакка думает о потайном ящике, в котором пылится лук Отшельника. После прочтения его мыслей в сундуке около сумасшедшего торговца (2.0 – 17) появится неплохой лук.

В пещере Вакки лежит зеленый Самоцвет Вакки (2.2 – 2.2.1 – 1). Если вы возьмете его и после этого поговорите с драконидом, то вам придется либо вернуть камень, либо убить Вакку. Можно перед разговором сдать самоцвет торговцу за 5 000 золота и в результате вы не испортите отношения с добрым драконидом.

Прочитав мысли Катрины Гримуар (2.0 – 8), вы узнаете пароль к драгоценностям семьи Гримуаров – «герцогиня». Напомню, что о местоположение этих сокровищ в Оробасовых Фьордах можно узнать из мыслей Георга Гримуара в Осколье. Само сокровище представляет собой предмет высокого качества, спрятанный в сундуке, но для безопасного доступа к нему надо будет найти еще одного Гримуара.

Эльфрит – потерявшийся моряк – думает о том, что на китовом черепе есть нечто блестящее. После прочтения его мыслей в точке 2.0 – 23 появится сундук.

Коридоры Башни Силы

После того как вы взорвали завал, созданный Шашан, спускайтесь вниз. С правой стороны есть еще один завал, взорвав его, вы попадете в потайную комнату с ключом от сундука (2.1 – 10), расположенного на 3 этаже коридоров.

На 3 этаже есть две свечи (2.1 – 21), если их зажечь последовательно и без промедления, то откроется потайная комната здесь же.

Прочитайте мысли Шашан до боя с ее мертвой копией, чтобы на столе в комнате Йерки на 2 этаже появилась книга, прибавляющая 2 очка развития (2.1 – 18).

Прочитав мысли Шашан после боя с ее мертвой копией, вы получите дополнительно 1 очко развития.

Прочитав мысли Шашан после первого боя с демоном Разиэлем, вы получите дополнительно 1 очко развития.

Прочитав мысли демона Разиэля, вы узнаете, что Варнава одолжил у него молот и не возвращает. Благодаря этому в будущем вы сможете получить очень хороший одноручный молот.

Перед боем с Лаикеном прочтите его мысли и, после победы над некромантом, вы обнаружите за его троном сундук с очень ценными вещами.

Башня Силы
Прочтите мысли Шашан, которую можно найти в покоях Башни, чтобы получить дополнительное очко навыков.

Прочтите мысли вашего кузнеца, алхимика, тренера и некроманта. Каждый раз вы будете получать по 1 дополнительному очку навыков.

В комнатах вашей башни стоят запертые сундуки. Возьмите ключ на столе в комнате алхимика и откройте им сундук в комнате некроманта. Ключом из сундука некроманта открывается сундук на тренировочной арене, где лежит ключ от сундука в мастерской. Соответственно ключ от сундука в ваших покоях лежит в сундуке в мастерской.

Книги навыков дракона лежат на столе с оружием на тренировочной арене, на ограждении бассейна в круге некроманта, на столе алхимика, в мастерской и в покоях на кровати.

[свернуть]

Сюжетные квесты

Сложный выбор

Задание даст вам Душа Острова Стражей при вашем первом появлении в этой локации. Она предложит выбрать четырех представителей разных профессий: алхимика, чародея-кузнеца, некроманта и учителя фехтования. Выбирать придется из двух претендентов. Не прошедший отбор персонаж будет убит. Если вы не выберете себе слуг за отведенное вам время, то Душа Острова сделает это за вас, выбрав их случайным образом.

Вам предстоит разыскать всех претендентов, поговорить с ними, прочитать их мысли (не обязательно), затем найти соответствующий знак и сделать свой выбор. Местоположение всех нужных вам персонажей отмечено на карте 2.0: некроманты – точка 18, алхимики – точки 2 и 20, кузнецы-чародеи – 12 и 19, тренеры – 15 и 31. Знаки: некроманта – 9, алхимика – 14, чародея – 21, мастера боя – 32.

За каждый завершенный подквест вы будете получать 750 опыта, 400 золота и один предмет на выбор (при выборе кузнеца 4 предмета).

Мысли
Это вспомогательное задание, получаемое при выполнении сюжетного квеста «Сложный выбор». Вам предстоит прочитать мысли всех восьми претендентов на роль ваших слуг с Острова Стражей.

Кузнецы:
Из мыслей Вессона следует, что он умеет создавать прекрасные доспехи.
Ретт Кувалда жалеет, что из-за кораблекрушения он не выиграет очередной конкурс на звание лучшего оружейника.

Некроманты:
Франкен Штайн мечтает создать некрозавра, невосприимчивого к холодному оружию и стрелам.
Игорь Хельсинг мечтает создать некрозавра, невосприимчивого к магии и ядам.

Алхимики:
Прочитав мысли Алана Ди, можно понять, что он лжет на счет своего умения создавать уникальный эликсир.
Ян Барбер считает себя лучшим алхимиком в Ривеллоне.

Фехтовальщики.
Капитан Гермиона полностью уверена в своем превосходном владении оружием.
Кеннехт считает себя отличным учителем боя, связанного с магией.

Теперь пара слов об отдаленных последствиях вашего выбора.

Кузнецы. Ретт даст только один квест, выполнив который вы сможете сделать сразу два улучшения. Вессону придется помочь два раза – больше опыта. В процессе выполнения задания Ретта у вас появится возможность получить 2 малахита (и ей стоит воспользоваться), в результате выполнения квестов Вессона, вы получите 2 ед. навыков.

Разница между некромантами в незначительном увеличении защиты некрозвара от физического или магического урона.

Алхимики ничем принципиально не отличаются. Барбер сможет делать эксклюзивные зелья, которые скоро станут не актуальными, а Алан научится делать не менее эксклюзивный, но такой же бесполезный эликсир.

Самая большая разница между тренерами. В одном из воздушных замков вам достанется книга, изучение которой повысит ваши навыки на 5 ед. Если вашим тренером будет Кеннехт, то книгу придется отдать ему, иначе вы провалите последнее задание тренера и не сможете улучшить свою арену. Если же вас обучает Гермиона, то книга будет в вашем полном распоряжении.

Свечи на ветру

На берегу Острова Стражей вы найдете могилу, над которой постоянно дует ветер (2.0 – 11). На ней написано «Открыт всем ветрам мой последний приют – желанный покой мне они не дают».

Чтобы снять проклятие вам потребуется заклинание. Оно записано в «Загадочном дневнике», который дает за свое спасение Эльфрит – матрос с потерпевшего крушение корабля (2.0 – 30). Вы можете немедленно отправится на его поиски, но лучше предварительно поговорить с Капитаном Гермионой (2.0 – 15), которая даст квест на спасение этого недотепы.

Однако будьте внимательны: убедитесь в наличии свободного места в инвентаре для дневника и не убивайте Гермиону, пока не спасете Эльфрита, иначе могут появиться проблемы с прохождением сюжета.

Получив заклинание, возвращайтесь к могиле и зачитайте его. После этого зажгите все три свечи. Квест будет завершен и у вас появится возможность поговорить с Призраком Шашан. В качестве награды вы можете выбрать 1 875 опыта или золото.

Воскрешение из мертвых

Сняв заклятие, наложенное на могилу Шашан, вы сможете поговорить с ее духом, она пообещает помочь вам уничтожить Лаикена, но для этого надо освободить дух любовницы чародея. Вам предстоит отправиться в старую лабораторию мага и добыть там особое кольцо.

Найдите вход в подземелье (2.0 – 3), произнесите пароль «Погибель» и вы окажетесь внутри. Идите в последнюю комнату и там, на столе вы обнаружите шкатулку Шашан с ее кольцом. На обратном пути перед вами появится мертвая копия любовницы Лаикена и натравит трех довольно сильных монстров. С одного из них падает ключ от запертого сундука.

Расчистив себе путь, возвращайтесь к призраку Шашан и отдайте ей кольцо. В награду за выполнение квеста вы получите 2 250 опыта или золото на выбор.

Напролом

Освободившись и обретя плоть, Шашан побежит к Башне Силы и поможет вам снять барьер на входе (2.0 – 26). Вы можете немедленно отправиться за ней или завершить некоторые дела на острове – с девушкой ничего не случиться, она подождет.

По дороге вам предстоит сразиться с шайкой разбойников во главе с типом по имени Габет, они промышляют грабежом на потерпевших крушение кораблях. Проходите вперед осторожно, несколько раз ваш бой будет прерываться роликом, во время которого вы побеседуете с главарем шайки, постарайтесь в этот момент не оказаться в окружении врагов – эти ролики здорово дезориентируют.

Идите вверх до Бараков разбойников (2.0 – 26). Не забудьте заглянуть в проход по левой стороне, чтобы открыть стелу Башни Силы (2.0 – 28), это очень важно, благодаря этому вы сможете в будущем путешествовать по Острову в облике дракона и выполнить побочный квест «Старинное сказание о мореходе».

Пробившись к дверям и попав в коридоры башни, идите прямо до двери, используйте кольцо на левой стене, чтобы поднять решетку (2.1 – 1). Скоро навстречу вам выйдет мертвая копия Шашан в компании разбойников, пока вы будете сражаться, она завалит проход камнями. Уничтожьте врагов и идите в третье помещение справа. В дальнем левом углу найдите секретную кнопку на деревянной балке (2.1 – 4). Активировав ее, вы откроете проход дальше.

Теперь идите вперед, в комнату со скелетами-новобранцами и найдите там два взрывных бочонка (2.1 – 6). Возьмите с собой оба. Вернитесь к месту завала (2.1 – 8) и используйте взрывчатку из инвентаря, чтобы расчистить проход. После взрыва путь будет свободен, а квест завершен.

В награду вы получите 1 500 опыта или золото на выбор.

Имя демона

Это задание вы получите, поговорив с Шашан в коридорах Башни Силы. Лаикен сумел достигнуть бессмертия, сковав свою душу с душой демона. Девушка предлагает вызывать это существо из преисподней и убить, тем самым уничтожив и некроманта. Но для проведения ритуала призыва вам необходимо узнать имя демона.

Перед тем как вернуться, активируйте путевую стелу, расположенную здесь и проверьте, открыт ли у вас доступ к Стеле Башни силы. Кроме того, важно знать, что скоро вам предстоит бой с Лаикеном, после победы в котором вы уже не сможете найти многих персонажей в Осколье и сдать там многие квесты. Проверьте свой дневник, загляните в инвентарь. Прежде чем отправиться дальше, убедитесь, что все дела в Осколье завершены.

Избавившись от груза старых проблем, возвращайтесь в покойницкую и поднимайтесь на третий этаж башни. Там вас атакуют несколько монстров. После боя пройдитесь по помещению, и появится еще одно умертвие, с него выпадает ключ (2.1 – 20).

Спуститесь на второй этаж. Дверь вы откроете при помощи ключа полученного в подвале. Здесь живет немой гоблин по имени Йерка, прочтите его мысли, чтобы узнать пароль от потайной комнаты. Найдите неподалеку книжный шкаф, который можно активировать (2.1 – 16), и используйте только что полученный пароль, чтобы открыть потайную комнату. В ней на столе стоит шкатулка с книгой, прочитав которую вы узнаете имя демона – «Разиэль».

Если вы прочли мысли Шашан, то на столе при входе найдете книгу «Записки Йерки», добавляющую 2 очка развития (2.1 – 18).

Теперь поднимайтесь на четвертый этаж коридоров, где вас встретит Шашан и квест будет завершен. В награду вы получите 1 875 опыта или золото на выбор.

Берлога Лаикена
Вам предстоит последний бой за Башню силы. Вы получите это задание после схватки с демоном Разиэлем, который, почуяв приближающееся поражение, удрал к Лаикену.

Перед входом в Тронный зал есть возможность выбрать роль, которую будет играть в предстоящем бою Шашан: она может лечить вас, призывать умертвия (3 шт.) или наносить урон. Выбирайте, исходя из того, каким классом вы играете. Не забудьте тщательно подготовиться к бою: призовите повторно своего некрозавра, если он был поврежден в предыдущих битвах, обновите призванных призраков, проверьте достаточность зелий лечения, скорее всего вам придется их использовать постоянно.

Закончив приготовления, идите к лифту и поднимайтесь в тронный зал. После просмотра ролика вам придется одновременно сражаться с демоном Разиэлем, кучей умертвий и Лаикеном. Вы можете убить демона или некроманта, результат будет одинаковый – их души связаны. Но демона уничтожить сложнее, во-первых, он довольно шустрый и постоянно убегает, почуяв неприятности, а во-вторых, Лаикен сильный маг и его файерболы наносят очень ощутимый урон. Если вы решили убивать некроманта, то постарайтесь не стоять в круге огня, который он периодически зажигает, и по возможности не отвлекайтесь на других монстров.

После боя в зале появятся Демиан и Зандалог, немного поругаются друг с другом и задание будет завершено. В награду вы получите 3 750 опыта и еще опыт или золото на выбор.

Для завершения захвата Башни силы вам потребуется уничтожить воздушный замок Демиана, первый, но не последний на вашем пути. Выходите через двери, около которых стоит Шашан и активируйте камень дракона.

Теперь, в облике дракона вам надо уничтожить баллисты, гнездовые башни и летающих монстров. В вашем распоряжении для этого есть два навыка: «Пламя дракона» и «Огненная сфера». Так же у вас должно быть в запасе одно очко навыков дракона. Используйте его, чтобы получить заклинение «Дух дракона», позволяющее восстанавливать ваши очки жизни. Кроме того, можно для этих целей применять бутыли лечения ли, в крайнем случае, еду. Не забудьте надеть доспехи дракона.

Когда большая часть баллист и башен будет уничтожена, вы автоматически вернетесь в свой замок. Теперь в качестве полноправного хозяина.

[свернуть]

Побочные квесты

Сестры-соперницы

В Загадочной пещере на Острове стражей (вход в точке 2.0 – 10) вы встретите двух сестер. Они обе хотят служить Лаикену и создают две армии – драконидов и доспехов, но у них никак не получается выяснить чьи воины сильнее. Вам предстоит решить этот спор. У вас есть три варианта дальнейших действий.

1. Вы можете убить обеих и получить награду за квест. При этом имейте в виду, что одна из сестер 20 уровня и может представлять серьезную опасность.

Выбрав этот вариант завершения задания, вы получите один предмет на выбор.

2. Если вы примите сторону Анны, то она предложит отравить драконидов сестры. Вам надо найти бутылку яда из аконита на острове в точке 2.0 – 1 и вернуться с ним к девушке. Анна заразит отравой драконида и попросит привести его в комнату сестры. Будьте осторожны при разговоре с Аддой, если вы скажете, что выкупили драконида у Анны или расскажете, что хотите отравить ее солдат, то все дракониды во главе с Аддой набросятся на вас. Пристроив больного монстра в отряд, возвращайтесь к Анне за наградой.

3. Если вы приняли сторону Адды, вам придется для начала принести ей ложной красной руды, которую можно взять на острове в точке 2.0 – 27. Затем вернитесь в пещеру, и Адда попросит вас отнести руду своей сестре, после чего доспехи должны ослабеть. Чтобы начать диалог с Анной подойдите к дальним пылающим дверям в ее комнате. На вопрос, откуда эта руда, ответьте, что нашли ее в башне Лаикена, в противном случае она вас атакует, и с ней будут все ее доспехи. Отдав руду, вернитесь к Адде, чтобы завершить задание.

Вы получите 1 850 ед. опыта, золото и предмет на выбор.

Человек за бортом

Это задание будет добавлено в ваш дневник во время разговора с Капитаном Гермионой (2.0 – 15). Один из ее матросов ушел вглубь острова, и девушка просит разыскать его. Несмотря на то, что это побочный квест, его выполнение поможет вашему продвижению по сюжетной линии.

Эльфрита – так зовут бестолкового матроса – вы найдете в точке 2.0 – 30 в окружении группы драконидов. Убейте всех монстров, и парень подарит вам «Загадочный дневник», в котором есть заклятие, позволяющее влиять на ветра. Эта книга пригодится вам для сюжетного задания «Свечи на ветру».

Вернитесь к Гермионе и получите 1 850 опыта и предмет на выбор.

Внимание! Если вы, взяв это задание, решили убить Гермиону не делайте этого хотя бы до момента пока не получите дневник. В противном случае возможны проблемы с дальнейшим прохождением игры. И позаботьтесь заранее, чтобы в вашем инвентаре было место для тетради, которую отдает Эльфрид.

Старинное сказание о мореходе

Это задание дает историк с корабля Гермионы по имени Тургойн, которого можно найти на Острове Стражей рядом с потерпевшим крушение судном. Он расскажет о пирате Ульфамаре и его книге заклинаний. Историк уверен, что корабль Ульфмара находится на острове и это именно его можно увидеть на вершине огромного дерева. Тургойн просит вас найти на корабле книгу и принести ему.

Возможность завершить этот квест у вас появится чуть позже, после того как Башня силы станет вашей и вы сможете превращаться в дракона. Весь остров стараниями Демиана будет залит ядовитым дымом, поэтому у вас есть только один способ безопасно вернуться на Остров – через стелу Башни Силы (2.0 – 28), но только в том случае, если вы не забыли открыть ее ранее. Рядом со стелой вы найдете Тургойна.

Бегите прямо к входу в коридоры Башни Силы (2.0 – 25), там будет достаточно места для превращения в дракона. Летите к кораблю на дереве, который трудно не заметить даже издалека. Спуститесь и обследуйте его в человеческом облике, чтобы найти сундук, а в нем помимо разных мелочей «Ветхий дневник».

Теперь вы можете вернуться к Тургойну и отдать ему находку. В награду вы получите 3 750 опыта, золото, либо случайный предмет на выбор. Но разумнее будет прочитать книгу и получить 2 дополнительных очка навыков, провалив тем самым задание.

Дневники Белого кита

Это задание дает палеонтолог Катрина Гримуар, которую можно найти среди костей огромного морского чудовища на Острове Стражей (2.0 – 8). Поговорите с ней, и она попросит вас помочь получить больше информации об этом мертвом ките.

Вам нужен дневник «Белый кит», который можно получить у призрака-рыбака Ионы (2.0 – 24) после выполнения его задания «Старик-призрак и море». Получив тетрадь, вернитесь к Катрине и завершите этот квест. В награду вы получите 1 875 опыта и предмет на выбор.

Охота за привидениями

Разумный драконид по имени Вакка (2.0 – 6) попросит вас очистить от приведений пещеру, где он раньше обитал. Дверь в подземелье находится здесь же неподалеку (2.0 – 7). Оказавшись внутри, вы будете немедленно атакованы группой призраков. Они довольно хлипкие и не доставляют проблем. Как только последний призрак будет убит, вы получите сообщение о том, что пещера свободна.

Теперь вам осталось выйти и сдать квест Вакке. В награду вы получите 1 875 опыта и предметы на выбор.

Старик-призрак и море

Это задание появится в вашем дневнике после разговора с призраком по имени Иона, который с берега ловит кита на удочку (2.0 – 24).

Найдите на острове палеонтолога Катрину Гримуар (2.0 – 8) и расскажите ей об Ионе. Она даст вам амулет с надписью «Ионе от Лизи». Вернитесь к призраку и отдайте ему драгоценность, в награду он даст вам тетрадь «Белый кит», которая будет интересна Катрине.

За завершение квеста вы получите 1 875 опыта и предмет на выбор.

Безумный обед

Это задание дает сумасшедший Отшельник на Острове Стражей (2.1 – 17). Он хочет съесть яйцо виверны и просит вас забраться в гнездо, чтобы добыть ему обед. Вы можете запастись зельями лечения и, сходив на вершину горы (2.0 – 4), собрать там яйцо царицы-виверны. Но есть более элегантный способ.

Чтобы виверны перестали быть агрессивными, надо получить особую мазь, которая защитит вас от страшных летающих монстров. Для этого найдите на острове разумного драконида по имени Вакка (2.0 – 6). Вы можете просто убить его и забрать бутылку с жидкостью, но разумнее поговорить с ним, выполнить квест, который он дает, и получить эту мазь.

Когда вы отправитесь к гнездам виверн, появится окно, предлагающее нанести вонючую субстанцию на тело. Сделайте это, и ваш дальнейший путь на вершину к гнезду виверны (2.0 – 4) будет спокоен и безопасен.

Подобрав яйцо, возвращайтесь к Отшельнику. Помимо обычной награды за выполнение задания в вашем инвентаре появится ключ, называемый «Его сиятельство», он открывает запертый сундук на берегу (2.0 – 16).

[свернуть]

Карта 2.0 - Остров стражей
Карта 2.1 - Нижние коридоры Башни Силы
Карты 2.2 - Подземелья Острова Cтражей2.2.1 Пещера Вакки
2.2.2 Загадочная пещера
2.2.3 Лаборатория Лаикена

[свернуть]

После прочтения мыслей геолога Николая Краббса, ждущего корабль в горах за статуей Великого рыцаря вы станете находить больше красной руды.

Не убивайте двух служителей Темного круга на последнем этаже Лагеря орлиного гнезда, и они станут торговать с вами. Их ассортимент бывает весьма интересным.

Прочтите мысли торговца по имени Бейр в Лагере орлиного гнезда, чтобы узнать о том, что ключ от клетки с пленницей лежит внизу на берегу моря. Кроме этого цены у Бейра станут ниже. Подобрав ключ, освободите девушку по имени Оливия, и в награду она отдаст вам ключ от сундука на верхнем этаже лагеря.

Прочитав мысли Лоры Непоседы за 2 400 опыта, вы получите 3 200 опыта. Мелочь, но приятно.

После прочтения мыслей гоблина Ярла, появляющегося около дерева Иггдрасиль при выполнении задания «Сбор семян» на деревянном помосте в ветвях появится шкатулка с малахитом.

Гавань Оробасовых фьердов. Ключ от запертого сундука находится в мешке зерна за торговцем Эрвином.

Прочитайте мысли преторианца Луция Сеяна, который пьет пиво со своим братом на пристани Оробасовых фьердов и в дальнем углу гавани среди светящихся грибов появится мешочек с ценными предметами.

Прочитав мысли умирающего Добряка Листера (3.0 – 24), вы получите 1 дополнительное очко навыков.

Разбойник Мур думает о том, что виверна утащила ключ от его сундука, узнав его мысли, вы найдете ключ в гнезде прямо над Лагерем доблести (3.0 – 43).

Прочитав мысли демона Загана в Пещере с источником, вы найдете в сундуке около телепорта (3.1 – 3.1.2 – 6) помимо прочего еще и шлем для дракона, прибавляющий единицу к навыку «Огненная сфера».

Деревня Горние Чертоги. Ключи от сундуков. В доме справа от торговца запертый сундук. Ключ от него слева на полке.
В первом доме справа запертый сундук, если вам не хватает навыков для его взлома, то ключ можно найти в правом углу дома за бочками.
Ключ от запертого сундука в доме старика Гоббье за бочками у противоположенной стены.

Прочитав мысли разбойника Рагона, вы обнаружите в тупике Темной пещеры мешочек с драгоценностями.

Артур Гримуар думает о том, что сокровище его семьи защищено ловушкой, которую необходимо отключить, прежде чем открыть сундук. Напомню, что для получения доступа к сундуку Гримуаров вам надо прочитать мысли Георга, Катрины и Артура. После этого вы сможете без проблем получить содержимое сундука, находящегося в Оробасовых фьордах, в сквозной пещере неподалеку от выхода в Поречье (3.0 – 53). Так же прочтение мыслей всех Гримуаров позволяет получить достижение «Рок семьи Гримуар».

После прочтения мыслей гоблина Свальды на деревянном помосте появится сундук, в котором лежит броня дракона, прибавляющая 40% маны.

Прочитав мысли сумасшедшего Винги из деревни Горние Чертоги, вы узнаете пароль от его сундука «Румпельштильцкин». Ящик находится в двух шагах за палаткой.

Алерот.
Прочитав мысли Легата Августа, вы получите 1 дополнительное очко развития.

Во время проведения ритуала для закрытия разломов в измерениях прочитайте мысли Заландора и получите 2 очка навыков.

Воздушные замки.

Прочитав мысли Ханлоша в воздушном замке Стоуна, можно получить после его смерти сетовый предмет «Рукавицы Ультринга».

Прочитав мысли Стоуна в Сердце воздушного замка Стоуна можно получить после его смерти сетовый предмет «Кираса Ультринга».

Сердце замка Стоуна. Если в устройство, из которого постоянно лезут живые доспехи вставить 4 чародейских камня, которые можно собрать тут же, то доспехи перестанут появляться, а если вставить 5 камней, то появится сундук. Пятый камень лежит на одном из подъемов на арене последней битвы со Стоуном.

Легат Реззер, которого можно найти в Сердце воздушного замка Реззера, думает о «Сапогах Ультринга». Прочитав его мысли и убив генерала, вы получите эту часть сета.

Будучи Воздушном в замке Кали, прочитайте мысли хозяйки замка, чтобы после ее смерти получить «Шлем Ультринга».

Прочитайте мысли призрака Веланира в Сердце воздушного замка Киры, после этого идите к огромной ледяной глыбе (6.0 – 6.0.1 – 8) и нажмите кнопку слева на стене. Сверху загорится огонь и растопит лед. Вы получите доступ к сундуку Веланира.

Отравленное Осколье.

Урядчик Вильямс думает о коде к сундуку в его комнате. Открыв потайную комнату (9.0 – 9.0.3 – 7), вы найдете там 2 сундука, если прочитаете его мысли.

Ключ от сундука, который стоит на втором этаже башни у рудника можно взять на столе, на третьем этаже, где происходит встреча с Урядчиком Вильямсом.

Из мыслей доктора Нидельмана можно узнать, что его имя является паролем для входа в тайник (9.0 – 5).

После прочтения мыслей Гесер около стены в ее комнате появится шкатулка с рецептами.

После прочтения мыслей Райгона у стены в его комнате появится шкатулка с ценными предметами.

Прочитав мысли демона Баала в рудниках Осколья, вы получите 2 дополнительных очка навыков.

[свернуть]

Сюжетные квесты

Сбор семян

Чтобы получить это задание вам надо спуститься на нижний уровень Древней пещеры, вход в которую отмечен на карте 3.0 точкой 3. Там вы найдете три золотых изваяния. Поговорите с любым из них, и оно попросит принести семена трех деревьев из Оробасовых фьордов.

Первое дерево Иггдрасиль вы найдете неподалеку от пещеры на острове (3.0 – 8). В обмен на семена оно попросит убить гоблина, поселившегося в его ветвях. Маленький вредитель 23 уровня по имени Ярла при этом появится позади дерева. Перед тем как убить гоблина прочтите его мысли, чтобы на дереве появилась шкатулка с малахитом.

За спасение дерева вы получите на выбор золото или 4 500 опыта, а так же волшебное семя.

Дерево Мядейна находится в горах на полпути к пристани (3.0 – 23). Оно попросит вас уничтожить трех виверн, летающих неподалеку. Это не сложная задача и в награду за ее выполнение вы так же получите опыт или золото на выбор и второе волшебное семя.

Последнее дерево по имени Ирминсуль стоит на другой стороне Оробасовых фьордов неподалеку от силового поля гоблинов. Чтобы получить семя вам придется отгадать загадку. «Мы не способны говорить, но наше узкое горло ведет в огромное чрево. Мы странствуем на кораблях в компании сородичей. Кто мы?». Правильный ответ «Амфоры». Ваша награда за догадливость не будет отличаться от первых двух.

Получив все семена, вернитесь с ними в Древнюю пещеру и преподнесите волшебное семя каждой статуе. Квест будет завершен. В награду вы получите 6 000 опыта или золото на выбор.

Чертог Отражений

Это задание будет добавлено в ваш дневник после прочтения Пламенной книги с алтаря, охраняемого Амадузием. Чтобы уничтожить Демиана, вам надо проникнуть в Чертоги Отражений, для этого потребуется найти ключ от входа, Истинного дракона, который укажет вход, особый щит, защищающий живых в царстве мертвых и заклинание, делающее невидимые врата видимыми.

В ваш журнал будут добавлены четыре подзадания.

И незримое станет видимым.

Последний предмет из списка найти легко, он лежит в Башне силы, в ваших личных покоях на столике между камином и кроватью.

Как только вы подберете свиток, подквест будет завершен.

Вход в Царство мертвых.

Чтобы попасть в Чертог отражений вам помимо прочего потребуется разыскать Истинного дракона. Найти это существо можно в глубине Древней пещеры, что в Оробасовых фьордах. Вход в нее расположен за водопадом, рядом со статуей Великого рыцаря (3.0 – 3).

Прежде чем вы сможете пройти в Парадный зал, где сидит дракон, вам придется выполнить задание «Сбор семян» и получить доступ в глубины пещеры. Затем вы окажетесь в комнате с огненными и ядовитыми ловушками. В левой ее части стоит шкатулка с рукоятью рычага, а сам рычаг находится в конце комнаты. Как только вы его активируете, откроется проход дальше по коридору.

Обратите внимание на то, что прямо перед Парадным залом есть два вывода малахитовой руды: слева и справа. Правый видено хорошо, а левый спрятан за тачкой.

Идите в Парадный зал и поговорите со Старейшим. От него вы узнаете, как попасть в Чертог отражений. Наградой за выполнение подзадания станут 7 500 опыта и еще опыт или золото на выбор.

На выходе вас встретит Демиан и натравит 4 капитанов Темного круга. Бой может быть сложным, если вы не достигли хотя бы 23 уровня.

Живой человек, попав в Царство мертвых, будет немедленно уничтожен аурой смерти. Чтобы этого не произошло с вами, необходимо получить особый щит. Его вы найдете в Алероте. Попасть туда можно только собрав в Оробасовых фьордах компас, руль и полетный кристалл для летающего корабля. Точки, обозначающие гнезда виверн, где лежат детали, вы найдете на карте 3.0. Затем поговорите с Мастером Пейджем и распорядителем полетов Снеппером в гавани (3.0 – 39).

Оказавшись в Алероте, вы увидите печальную картину: демоны и нежить вырвались на свободу в результате неудачи Зандалора. Так же вы встретитесь со старой знакомой Мастером Райной, которая будет готова вас разорвать, но начальник преторианцев Анхарад поверит в то, что прибывший охотник избавит город от нечисти и не позволит охотнице на драконов устроить драку.

Пройдитесь по городу, ознакомьтесь с ассортиментом, предлагаемым местными торговцами. Затем поговорите с легатом Августом (4.0 – 5), который прикажет своим людям пропустить вас к телепорту.

Прежде чем отправиться на помощь Зандалору рекомендую подготовиться к серьезной битве: проверьте запасы зелий, оцените свою экипировку и по необходимости улучшите ее. После этого используйте телепорт, чтобы попасть в Кафедраль Алерота к старому магу.

От Зандалора вы узнаете, что Мастер Деодат спрятал щит в другом измерении, но в этот момент произошло нечто непредвиденное, и образовались разломы, через которые в наш мир выбираются демоны. Вам предстоит помочь магам закрыть дыры в измерениях, отвлекая на себя орды нечестии, пока Зандалор с Деодатом читают свои заклинания.

Следуйте за магом наверх, оказавшись в комнате, он начнет закрывать разлом. Перед вами на экране будет вестись обратный отсчет, необходимо не позволять монстрам подойти к Зандалору в течение 15 секунд. Когда все закончится, поговорите с магом и переходите в другую комнату, где повториться аналогичная сцена.

Примечание. Прочитав мысли Зандалора, вы получите 2 очка навыков.

Примечание. В одной из комнат на столе лежит книга навыков дракона.

Но самое сложное испытание вас ждет внизу – три разлома, и сдерживать демонов надо целую минуту. Если вы с честью пройдете и его, то в награду получите 11 250 опыта, золото и еще опыт или золото на выбор, а Зандалор отдаст вам щит.

Замок и ключ

За ключом к Чертогам Отражений вам придется отправиться в Осколье, превращенное Демианом в ядовитую безжизненную яму. Найдите урядчика Вильямса на третьем этаже башни у рудника (9.0 – 2). Поговорите с ним, и он даст вам ключ от пещеры, через которую можно найти древнее святилище. Кроме того вы получите побочное задание «Гильдия без мастера». Вход в пещеру находится в точке (9.0 – 4), но прежде чем в нее войти следует отключить защиту от драконов, для этого используйте рычаг, который расположен северо-западнее башни (9.0 – 1).

Рудники населены демонами, скелетами и служителями Темного круга, монстры там преимущественно 28 уровня. Некоторые проблемы возникают со следопытами, которых в подземелье запредельно много, они могут по несколько секунд держать вас в оглушенном состоянии.

Спустившись по лестнице, вы найдете запертую дверь, ключ от нее находится у Амона, который стоит в широкой части восточного крыла пещеры (9.0 – 9.0.3 – 2). Это все, что необходимо для дальнейшего продвижения, но я позволю себе отвлечься на некоторые секреты рудников. В южном крыле вы найдете сундук с рукоятью рычага (9.0 – 9.0.3 – 4), основание к нему находится в самом конце восточного коридора (9.0 – 9.0.3 – 6). Активировав рычаг, вы откроете стену слева, за которой находятся сундуки. В западном крыле используйте кнопку в стене слева (9.0 – 9.0.3 – 5), чтобы поднять еще одну стену. В открывшейся потайной комнате используйте кнопку на стене за перегородкой, она может быть не видна из-за ящиков, после чего стена опустится, и вы окажетесь в закрытой комнате. Однако снаружи поднимется другая стена, открывая доступ в соседнюю секретную комнату (9.0 – 9.0.3 – 7). Снова используйте первую кнопку, теперь уже изнутри – стена поднимется, а соседняя комната останется открытой.

Теперь, получив доступ ко всем сундукам, отправляйтесь за сигилом. Откройте запертую дверь (9.0 – 9.0.3 – 1) ключом Амона, убейте группу служителей Демиана и в следующем зале вы встретитесь с могущественным демоном Баалом. Во время разговора прочитайте его мысли, чтобы получить два дополнительных очка навыков. Если ваш уровень не достаточно высок, то бой с этим монстром может вызвать затруднения. Кроме огромного монстра 30 уровня вам будут противостоять многочисленные его последователи, среди которых один лекарь. Подготовьтесь к схватке заранее, проверьте достаточность зелий и при необходимости обновите призванных существ.

Сигил выпадает с демона в качестве трофея. Кроме того в этом же мешке лежат уникальные предметы экипировки. В награду за выполнение подквеста вы получите 11 250 опыта, золото и еще опыт или золото на выбор.

Используйте открывшийся телепорт, чтобы вернуться в Осколье. Не забудьте обыскать два золотых сундука.

Отправляясь в Чертог Отражений, вы должны понимать, что это ваш последний поход, там игра закончится. В этой связи теперь не имеет смысла экономить на чем-то и идти на компромиссы. Там вам не придется взламывать замки или экономить опыт, вам уже не нужны будут деньги – смело сбрасывайте ненужные навыки у тренера. Максимально увеличьте возможности для дальнейшего развития умений, в Чертогах вы получите очень много очков навыков. Вставьте все возможные улучшения в экипировку. Возьмите с собой несколько хороших талисманов, в загробном мире падают вещи уникального качества и, возможно, некоторые из них вы захотите надеть. Не забудьте запастись всеми необходимыми зельями.

На 34 уровне пройти финальную битву возможно, но очень трудно, на более низких уровнях вероятность не погибнуть в Чертогах, стремиться к нулю. 35 уровень наиболее оптимален в этом отношении.

Основательно подготовившись, отправляйтесь к входу Чертоги Отражений, он находится в Оробасовых фьордах, напротив Стелы красномолотов (3.0 – 48). Чтобы получить возможность войти внутрь, прочитайте свиток «Заметки Махоса» в своем инвентаре, после чего открывайте проявившиеся ворота.

Квест будет завершен. Вы получите 22 500 опыта, а так же еще опыт или золото на выбор.

Приняв награду, вы переместитесь в Чертог Отражений в облике дракона. Здесь вам предстоит отбить атаку Пожирателей памяти, а так же уничтожить их гнезда. Разобравшись с гадами, летите дальше в портал.

Теперь вы окажетесь в огромном замке. Спускайтесь вниз пока не встретите демона Харона. Прочитайте его мысли, чтобы получить очко навыков. Здесь и далее читайте мысли у всех, чтобы получать дополнительные очки навыков.

Спускайтесь дальше до большой арены, где вы встретите некоторых убитых вами персонажей: охотника на драконов Мариуша, мертвую копию Шашан, Амадузия, Лаикена с Разиэлем, Лорда Йохана с супругой и Баала. Они будут появляться один за другим, не давая вам времени на восстановление. После победы над ними используйте открывшийся телепорт.

Вы снова станете драконом, в этом облике проходите через огненный шар и окажетесь в воспоминаниях Игрейны. Перед вами будет сцена казни любовницы Демиана. Чтобы остановить убийство вам придется сразиться с Избранным, Зандалором и большой группой паладинов. Это финальный бой и тактику вам придется выбирать самостоятельно, исходя из возможностей вашего персонажа. Единственная рекомендация, актуальная в любом случае – не стоит долго задерживаться на одном месте, перемещайтесь, стараясь не оказаться в центре группы противников.

После победы в этом бою вы увидите финальный ролик, разочаровавший многих игроков, но, на мой взгляд, довольно неожиданный и тем интересный.

По окончанию ролика игра будет завершена.

[свернуть]

Побочные квесты

Очистка рудника

Вы получите это задание, поговорив с горным инженером Николаем Краббсом, которого можно найти в горах за статуей Великого рыцаря (3.0 – 2). Он попросит расчистить от бесов рудник, чтобы люди снова смогли добывать там руду.

Вход в пещеру, о которой идет речь, находится на берегу (3.0 – 10). Это старый Истощенный рудник. Вам предстоит спуститься в комнату с бельходером Чхаруром – боссом 21 уровня (3.1 – 3.1.7 – 2) – расчищая себе путь от бесов 20-22 уровней и убить его.

Затем вернитесь к инженеру и сообщите о том, что рудник снова безопасен. В награду вы получите 4 500 опыта или золото на выбор.

Прозрение

Это задание дает слепой философ Симеон, которого можно найти около безымянного телепорта (3.0 – 7). Мудрец хочет вернуть себе зрение и обещает щедро вознаградить за два малахита, они заменят ему глаза.

Камни, которые ему нужны очень редкие и ценные, малахит используется для улучшения предметов чарами 10 уровня. Но награда того стоит. Возможно, у вас уже есть нужное количество малахита, список мест добычи этого минерала и квестов, где его можно получить в качестве награды вы найдете в обзорном материале «12 советов» этого прохождения.

За принесенные драгоценные камни Симеон наградит вас 2 дополнительными очками навыков. Кроме того, вы получите опыт и предмет высокого качества на выбор.

Расхитители гробниц

Это задание вы получите, поговорив с Лорой Непоседой, которую можно найти на уступе неподалеку от статуи Великого рыцаря (3.0 – 7). Девушка расскажет вам, что она и еще три авантюриста, получив письмо от неизвестного, отправились на розыски богатой гробницы. Каждый из них владеет одной четвертой частью ключа от пещеры с сокровищами. Вам следует разыскать всех расхитителей и вместе с ними посетить гробницу.

Джимми Дин и Джек Болтун погибли, путешествуя по Оробасовым фьордам. Их трупы вы можете найти в точках (3.0 – 32) и (3.0 – 27) соответственно.

Третий, Артур Гримуар, сидит в клетке, дожидаясь своего последнего часа в Логове бесов (3.0 – 21). Вам придется отправиться туда и освободить путешественника.

Разыскав всех кладоискателей, отправляйтесь к Затерянной могиле (3.0 – 29), где вас будут ждать Лора и Артур. Поговорите с девушкой, после чего у вас появится возможность войти в пещеру. Оказавшись внутри, вы увидите, что гробница пуста, а ваши спутники придут к выводу, что это была шутка Беллегара.

Квест завершен. В награду вы получите 6 000 опыта или золото на выбор.

Но не спешите расстраиваться, в этой пещере есть две малахитовые жилы (3.1 – 3.1.5 – 1). С помощью сохранения и загрузки в случае неудачи вы сможете пополнить свои запасы этого редкого камня. Так же около могильной плиты можно подобрать книгу навыков дракона. А воспользовавшись рычагами (первый в центре, второй на деревянном помосте, а третий у стены за ящиками) вы получите доступ к сундуку с ценными вещами, появляющемуся наверху.

Тайное укрытие

В лагере Драконья скала поселилась кучка драконопоклонников и их предводитель по имени Идедия (3.0 – 16) мечтает вернуть последнего пламенного рыцаря Оробаса из пещеры, где тот укрылся от охотников. Для того чтобы провести ритуал, открывающий вход в укрытие ему нужно три ингредиента: дурноплющ, Пламенный кубок и кровь дракона.

Кубок можно выменять на меч Арбена у Тиля в лагере охотников на драконов (3.0 – 41). Просто поговорите с ним и предложите обмен, он даст вам ключ. Идите к сундуку (3.0 – 42) и возьмите древнюю реликвию. За выполнение этого подзадания вы получите 4 500 опыта, золото и предмет на выбор.

Дурноплющ можно достать в селении Горние Чертоги (3.0 – 34). Торговец Николай Талер продаст вам его за 5 000 золота после выполнения задания «Руны гнева», либо, можно просто прочитать его мысли, затем взять ключ в доме на кровати и спуститься в погреб. Вы окажетесь на огороде Талера, где растет нужная вам трава. Для задания нужен всего один побег, остальные можно выгодно продать.

За выполнение этого подзадания вы получите 4 500 опыта и предмет на выбор.

Получив оба ингредиента, возвращайтесь к Идедии (3.0 – 16), чтобы он провел ритуал и снял печать с пещеры великого пламенного рыцаря. Когда все будет готово, спускайтесь в подземелье, активировав красную плиту.

В пещере вы сразу увидите сундук (см. карту 3.1 – 3.1.12 – 1). Не спешите его опустошать, сначала запомните все предметы, которые в нем лежат, и спускайтесь вниз. Там вы обнаружите труп Оробаса, а рядом с ним ларец. Чтобы получить доступ к содержимому вам придется ответить на три вопроса.

1. Сколько каменных черепов ты видел? – Три
2. Что лежало в сундуке при входе – предметы там генерируются, поэтому вам придется перечислить содержимое сундука
3. Сколько свечей ты видел? – Четыре.

После этого вы сможете обобрать ларец. Кроме того в дальнем конце комнаты лежит книга навыков дракона и здесь же вы можете найти Щит Мастера Арбена, если в начале игры вы прочитали мысли призрака в заброшенном склепе под часовней в деревне Осколья.

Выбравшись на поверхность, поговорите с Идедией и скажите ему, что Оробас умер. Квест будет завершен. В награду вы получите 6 000 опыта или золото на выбор.

Спокойствие и тишина, не характерные для подземелий могут вас успокоить, но не стоит терять бдительности, вскоре вас атакует группа охотников на драконов, маскировавшаяся до сих пор под драконопоклонников.

Награда за шамана

Это задание дает Аврелий – начальник Преторианской гвардии, которого можно найти на пристани (3.0 – 40). Его домик находится в противоположенном от входа на пристань углу. Аврелий просит убить вождя племени красномолотов Свальду, который сумел объединить гоблинов и теперь они представляют реальную угрозу для людей в этих местах.

Идите в Пещеру племени красномолотов (3.0 – 51) и найдите большого крылатого гоблина (3.1 – 3.1.9 – 7). Он в свою очередь предложит награду за смерть Аврелия. Обманет. Перед тем как убить Свальду ознакомьтесь с ассортиментом товаров местного торговца Тимпы (3.1 – 3.1.9 – 8), он станет агрессивным после вашего нападения на предводителя племени. Прочитав мысли главного гоблина, вы найдете в сундуке на деревянном помосте броню дракона, прибавляющую 40% маны.

В бою с вами, потеряв часть очков здоровья, Свальда убежит, и добивать его придется снаружи, в облике дракона. За время боя он несколько раз отлечится.

Убив гоблина, вернитесь к Аврелию. За выполнение задания вы получите 6 000 опыта и золота, а так же еще опыт или золото на выбор.

Пропавший патруль

Это задание дает лейтенант преторианской гвардии Луций Брут, которого можно разыскать на пристани Оробасовых фьордов, вход в которую находится слева от лифта. Он сидит за столом со своим братом недалеко от входа на возвышении.

Офицер недавно отправил патруль в Горние Чертоги и его люди до сих пор не вернулись. Он полагает, что у солдат возникли проблемы с троллями. Вам предстоит посетить это поселение и помочь его людям.

В Горние Чертоги (3.0 – 34) ведет узкая тропинка вдоль скалы. При входе в деревушку вас встретит Серторий Квинт, начальник патруля, но едва начавшуюся беседу прервет нападение двух троллей. Помогите солдатам справиться с чудовищами и снова поговорите с Квинтом. Он расскажет о маге Мунго, живущем в пещере неподалеку и насылающем на деревню разных гадов, после чего вы получите другое побочное задание «Руны гнева» (см. соответствующе описание).

После зачистки пещеры от троллей по просьбе Квинта, вы сможете вернуться к Бруту и доложить о своих успехах. Для быстрого перемещения используйте местный телепорт (3.0 – 37). В награду за выполнение задания вы получите 4 500 опыта, золото и предмет на выбор.

Это задание вы получите, изучив доску объявлений о розыске преступников в Гавани Оробасовых фьордов (3.0 – 40).

Вам надо будет найти Варнаву Бледного, Рагона, Чхарура, Мура и Айкиса. Аналогичное задание вам приходилось уже выполнять в Осколье. В качестве доказательства смерти каждого преступника потребуется принести некую вещь, принадлежавшую разыскиваемым. Некоторые из этих вещей можно носить и они довольно хорошего качества. Такие предметы могут пригодиться вам, поэтому прежде чем сдавать подквесты убедитесь, что вы не собираетесь использовать предмет, доказывающий смерть преступника.

Это бельходер 21 уровня, предводитель бесов, укрывшийся в Истощенном руднике (3.0 – 10).

Спускайтесь вниз по настилу из досок. Комната Чхарура отмечена на карте 3.1 – 3.1.7 точкой 3. Путь к нему вам будут преграждать небольшие группы бесов. Сам бельходер не представляет большой опасности и гораздо слабее, чем некоторый монстры, попадающиеся на пути к нему. Доказательством его смерти будет квестовый предмет «Маска Чхарура»

Вернувшись с маской к Луцию Сеяну, вы получите на выбор 4 500 опыта или золото.

Этот бес 22 уровня в окружении других бесов стоит неподалеку от гавани (3.0 – 45). При его убийстве замечен небольшой глюк: если вы высадитесь непосредственно на его платформу, то не сможете убить Айикса пока не спуститесь с верхней платформы и не активируете его. В остальном с ним не возникнет каких-либо проблем, если ваш уровень не слишком низкий.

С этого беса падает неплохое ожерелье, являющееся одновременно доказательством его смерти. Вы можете немедленно сдать подквест Сеяну, получив 4 500 опыта или золото на выбор, или пока оставить ожерелье себе.

Этот разбойник обосновался в Лагере доблести, в скалах напротив хижины Айикса (3.0 – 44). Прежде чем убить, прочтите мысли разбойника, чтобы получить доступ к его сундуку (ключ в гнезде прямо над лагерем появляется после прочтения мыслей). Доказательством смерти Мура будет его записная книжка. Как и прежде за голову разбойника вы получите 4 500 опыта или золото.

Рагон – главарь бандитов, обосновавшихся в Темной пещере, вход в которую находится неподалеку от Лагеря Орлиного гнезда (3.0 – 55). Почти сразу при входе на вас нападет разбойница Сура, с которой падает ключ от двери (3.1 – 3.1.10 – 4). За этой дверью вы найдете 4 платформы, вставайте на них в следующем порядке: 2 – 4 – 1 – 3 (нумерация от стены с двумя сундуками). Это снимет защитный барьер, преграждающий проход к главарю банды. Теперь спокойно отправляйтесь в западный рукав пещеры за головой Рагона. С ним будет несколько разбойников, которые могут представлять опасность, если ваш уровень ниже 24.

Доказательством смерти бандита служит его кольцо. Вернитесь с ним к Сеяну за наградой.

Этого некроманта можно найти в Старой пещере (3.0 – 9). Но прежде чем вы доберетесь до него вам придется отключить поля, защищающие мага.

Оказавшись в подземелье, идите вперед до тех пор, пока не увидите ролик, демонстрирующий сферы, защищающие гнездовую башню и укрытие Варнавы.

По завершению ролика принимайте облик дракона и спускайтесь к одному из телепортов в жерле вулкана. Всего их три: один в самом низу, а два остальных на уступах скалы. Их местоположение отмечено на карте (3.1 – 3.1.3). За самым верхним телепортом есть только запертый сундук с «Учебником», добавляющим 1 навык. Ключ от него в разрушенной гробнице неподалеку.

Телепорт в центре ведет в небольшую комнату с группой умертвий 22 уровня. Они охраняют рычаг, отключающий защиту гнездовья и один из элементов защиты Варнавы. Ключ от запертого сундука вы найдете за нижним телепортом у пылающей решетки.

Теперь, выбравшись обратно в жерло, вы сможете уничтожить гнездовую башню.

За нижним телепортом вас ждет, пожалуй, самое сложное испытание. Идите по левому коридору и увидите платформы, лестницей ведущие наверх. Проблема в том, что как только вы окажетесь на любой из них, она начнет быстро опускаться в лаву. Вам необходимо быстро пробежать на другую сторону, не провалившись в лаву. Затем, перепрыгните на соседнюю платформу и поднимитесь выше. Перед вами будет двигающаяся плита, с помощью которой надо перебраться на другую платформу к рычагу. Очень рекомендую вам чаще сохранять достигнутый прогресс.

Используйте рычаг, чтобы активировать телепорт внизу, а затем прыгайте и с его помощью вы переместитесь на верхние платформы. Здесь по движущимся плитам можно ходить пешком, главное делать это вовремя и не упасть вниз.

Плита перед вами полетит вниз, как только вы на ней окажетесь, поэтому важно сразу перепрыгнуть на следующую. Теперь немного точности в прыжках и вы окажетесь у сундука и телепорта рядом с ним. Воспользовавшись последним, вы переместитесь на самый верх. Аккуратно спускайтесь, прыгая на платформы внизу, к рычагу, который отключит защиту Варнавы.

Теперь вам надо попасть на двигающуюся в лаве платформу и путь будет свободен. Снова превращайтесь в дракона и летите к возвышению в центре, где стоит Варнава. Сам маг – монстр 23 уровня, во время боя будет призывать себе в помощь умертвие.

Если вы прочли мысли демона при захвате Башни Силы, то с тела мага дополнительно к другому луту вы получите молот Разиэля.

Принесите Луцию Сеяну булаву Варнавы и вы получите 4 500 опыта или золото на выбор.

За уничтожение всех преступников из списка вы получите дополнительную награду: лук Тиберия, 4 500 опыта, золото и два предмета на выбор.

Снова в путь

Не смотря на то, что это побочное задание, оно поможет вам продвинуться по сюжету игры. Поговорите с Мастером Пейджем на пристани Оробасовых фьордов, наверху, рядом с летающим кораблем (3.0 – 39). Он посетует, что для полетов не хватает деталей: компасов, рулей и полетных кристаллов. Найти их можно в гнездах виверн, которые разбросаны по всей территории фьордов.

Чтобы попасть в Алерот вам нужен хотя бы один корабль, а значит, как минимум один набор деталей принести придется. Гнезда, где можно найти компасы, обозначены на карте 3.0 красными точками, рули – синими, а полетные кристаллы – зелеными. Всего надо собрать три набора по три предмета. После этого вы получите 6 000 опыта, золото и еще опыт или золото на выбор.

В ожидании корабля

Это задание вы получите у инженера Николая Краббса (3.0 – 2) после выполнения квеста «Очистка рудника». Он ждет воздушный корабль, но тот почему-то задерживается. Вам надо при случае напомнить мастеру Пейджу об инженере.

Преторианца, управляющего воздушными кораблями, вы найдете, воспользовавшись подъемником в гавани (3.0 – 39). Однако для того, чтобы он послал корабль за Краббсом, вам потребуется хотя бы частично выполнить задание «Снова в путь», собрав компас, руль и полетный кристалл в гнездах виверн.

Как только корабль будет готов, поговорите с Пейджем и тот пошлет судно за инженером. Вы можете отправиться за наградой к месту ожидания Краббса или вернуться в гавань чуть позже, когда он сам прибудет туда. В любом случае в награду вы получите 2 000 золота и еще опыт или золото на выбор.
Заноза в заднице

В Лагере охотников на драконов (3.0 – 41) Оробасовых фьордов вы повстречаете человека по имени Тиль. Спросите, не нужна ли ему помощь и он попросит вас казнить, не дожидаясь суда, заключенного, обвиняемого в убийстве. Если Кеннехт не стал вашим тренером, то не лишним будет сказать, что Тиль и Савл (так зовут заключенного) – конкуренты на место пропавшего наставника. Поэтому заинтересованность охотника в быстром суде вполне понятна. Если же вы в данный момент выполняете задание Кеннехта «Ученик», то вам следует иметь в виду, что успешное завершение этого квеста негативно скажется на размере вашей награды за помощь тренеру.

Чтобы попасть к Савлу пройдите дальше до ворот, охраняемых охотником Монтагом. В вашем распоряжении есть несколько способов проникновения к заключенному: подкупить охранника, вызвать его на поединок (он 26 уровня) или шантажировать, прочитав его мысли. Каким бы вариантом вы не воспользовались, в результате Монтаг откроет двери и пропустит вас к телепорту.

Вы окажетесь высоко в горах рядом с запертым в клетке Савлом. Ключ лежит рядом на лавочке. Откройте двери и поговорите с пленником.

У вас есть только один способ успешно завершить это задание – «позаботится» о Савле. Если вы 25 уровня или старше, то бой с ним не будет сложным.

Вернувшись к Тилю, вы получите 6 000 опыта и золото, а так же еще опыт или золото на выбор.

Руны гнева

Это задание дает начальник преторианского патруля Серторий Квинт, которого можно встретить при входе в деревушку Горние Чертоги (3.0 – 34). Старый маг Мунго поселился в шахтах неподалеку (3.0 – 35) и что-то не поделил с местными жителями, преторианец просит вас помочь решить проблему. Любой ценой. Если вы попросите, то вам в помощь будут даны два солдата, можете не беспокоиться за них, они не погибнут в любом случае.

В пещере вам придется столкнуться с группами троллей 20-23 уровней. Попасть к Мунго не так просто. Свое логово он оградил непроходимыми барьерами. Сначала вам придется убить Тролля-хранителя рун, которого можно найти у первого барьера (3.1 – 3.1.8 – 6) и получить с его трупа две колдовские руны. Затем идите ко второму барьеру (3.1 – 3.1.8 – 3) и используйте стелу переноса слева, чтобы отключить защиту.

Поднимитесь на лифте вверх, и вы увидите мага в окружении троллей. Есть несколько способов прекратить здесь безобразия:

1. Есть возможность решить все миром. Предложите Мунго куриную руну (если она у вас есть), которую можно подобрать в Древней пещере (3.1 – 3.1.1 – 1). Таким образом, он получит еду, и больше не будет контактировать с жителями деревни.
2. Прочитав мысли мага, вы узнаете о существовании руны дружбы, сдерживающей чудовищ в пещере. Затем выбирайте в диалоге соответствующий вариант, и тролли убьют мага, а затем погибнут сами.
3. Можно так же просто убить Мунго, получив неплохой лут и опыт.

Вернувшись к Квинту, вы получите награду за задание: 4 500 опыта, золото и предмет на выбор.

Ужас Горних Чертогов

Вы получите это задание, поговорив со старостой Горних Чертогов, девушкой по имени Беатрис (3.0 – 34), после выполнения квеста «Руны гнева». Она попросит вас спуститься в колодец и выяснить, почему он пересох, а так же снабдит ключом от входа в Пещеру с Источником (3.0 – 36). Прочитав ее мысли можно узнать, что беспокоит старосту совсем не вода – вас таким способом приносят в жертву ужасному созданию, живущему в глубинах под деревней.

В пещере поселились демоны, вам придется уничтожать их группы на протяжении всего путешествия по подземелью. Перед тем как спуститься на лифте посетите комнату в южной части пещеры, где вам встретится демон по имени Крезз (3.1 – 3.1.2 – 3), и возьмите ключ от запертых дверей на нижнем уровне, за которыми стоит сундук с рукоятью от рычага (3.1 – 3.1.2 – 5). Эту деталь нужно будет прикрепить к основанию около подъемника, чтобы спуститься еще ниже.

В глубинах Источника вы снова встретитесь с Креззом, на этот раз его придется убить. Идите дальше, немного не доходя до финального босса, запрыгните на камни слева. Если аккуратно пройти по ним, то можно найти две малахитовый жилы (3.1 – 3.1.2 – 8). Когда вы подойдете достаточно близко к Загану – главному демону этого подземелья, запустится ролик. Если вы прочитаете в этот момент его мысли, то чуть позже в сундуке около телепорта вы найдете шлем для дракона. Человеческое оружие против этого демона бессильно и поэтому вы примите облик дракона и в нем сразитесь с Заганом. После смерти демона уничтожьте два гнездовья и мелких метающих тварей.

Поиск выхода может вызвать затруднения: он находится наверху и его плохо заметно из-за камней.

Выбравшись из подземелья, отправляйтесь к Беатрис и предъявите ей свои претензии по поводу ее вероломного поступка. В качестве моральной компенсации она наградит вас двумя малахитами. Кроме того вы получите опыт, золото и предмет на выбор.

Потомки Избранного

В селении Горние Чертоги (3.0 – 34) вы встретите парочку мошенников, пытающихся нажиться на суеверном страхе крестьянина Гобье перед призраком, якобы поселившемся в его доме. На самом деле это «приведение» – переодетый сообщник преступников. Можно прочитать мысли всех участников этой сцены, но это не обязательно, все необходимое для принятия решения о дельнейших действиях после прочтения этих строк вам уже известно.

Итак, вы можете подыграть жуликам или защитить старика от обмана. Есть еще вариант заплатить за Гобье 1 000 золота или даже «улучшить» свои способности за 500 золота, но это приемлемо, только если вы отыгрываете роль простофили.

Если вы решите поучаствовать в обмане, то прочитайте мысли Моны и поговорите с ее спутником, сказав, что вы в курсе истинных целей мошенников. Вы получите 500 золота от Эмона, 4 500 опыта и золото за выполнение задания и еще опыт или золото на выбор.

Чтобы помочь старику, пообещайте ему очистить дом от призрака бесплатно. Шарлатаны убегут, а вы получите ключ от дома крестьянина и сможете покопаться в его сундуках. Один из них заперт, ключ лежит за бочками у противоположенной стены. Кроме сундуков там будет переодетый в привидение мошенник. Поговорите с ним, и он поспешно ретируется. После этого вернитесь к Гобье и сообщите о том, что дом чист. Награда за выполнение задания будет аналогичной вышеописанной.

Гоблинские истории

В Пещере племени красномолотов (3.0 – 51) за закрытой дверью сидит бельходер-летописец Гротта. Он многое знает, но с записью у него проблемы – нет рук. Если вы приведете кого-то, кто знает гоблинский язык и умеет писать, то Гротта вас щедро вознаградит.

Человек, который вам нужен, живет в Горних Чертогах, и зовут его Винга (3.0 – 33). Этот сумасшедший считает себя гоблином, он прекрасно разговаривает на языке этих существ. Поговорите с ним и расскажите о приглашении Гротты, которое псих с радостью примет.

Вернувшись к летописцу, вы получите 4 500 опыта, золото и предмет на выбор. Кроме того двери его теперь будут для вас открыты.

Смерть преторианца

В Пещере племени красномолотов (3.0 – 51) живет гоблин по имени Свальда, сплотивший вокруг себя племена и представляющий угрозу для людей. Поговорите с ним, чтобы получить это задание. Гоблин даст вам отравленную голову, и посулит золотые горы за то, что вы передадите ее начальнику преторианцев Аврелию. Офицера можно разыскать в Преторианской гавани (3.0 – 40), первый дом слева от ворот к форту.

Как только голова гоблина окажется в руках преторианца, тот умрет, а вы сможете вернуться в пещеру за наградой. Однако Свальда, по-видимому, даже не собирался вас благодарить, вместо этого он попытается разделаться с вами. Потеряв часть очков здоровья, Свальда убежит, и добивать его придется снаружи, в облике дракона. За время боя он несколько раз отлечится.

В награду за выполнение квеста вы получите 6 000 опыта или золото на выбор.

[свернуть]

Задания в воздушных замках

Гильдия без мастера

Это задание дает Урядчик Вильямс, которого можно найти в башне около рудников, в отравленном Осколье (9.0 – 2). Он попросит вас помочь выбраться ему и его спутникам, а так же даст ключ от двери в пещеру, необходимый для выполнения сюжетного задания «Чертоги Отражений».

Наверное, это самый короткий квест во всей игре, так как вам предстоит всего лишь спуститься на первый этаж башни, отбиваясь от служителей Демиана. В награду вы получите 1 500 опыта, золото и предмет на выбор.

Милые кости

Это задание вы получите, поговорив с призраком Веланиром в Сердце воздушного замка Киры (карта 6.0 – 6.0.1). Он попросит вас помочь проникнуть в покои жены. Для этого вам придется решить головоломку. В коридорах подземелья есть пять статуй, чтобы открыть проход надо отгадать их имена. Прочитав мысли Киры, можно узнать, что все изваяния лгут.

Вы можете попытаться разгадать загадку самостоятельно, но это нетривиальная задача, отчасти из-за недостаточно точного перевода игры, поэтому ниже прилагается список правильных ответов. Кроме того на карте все статуи помечены в соответствии с их именами. Однако следует помнить о том, что при неправильном ответе все монстры в пещере появляются снова и за них каждый раз дают опыт, что делает Сердце замка Киры хорошим местом для поднятия уровня.

Одинокая статуя («Погибель и уничтожение в разных комнатах. Опустошение стоит там же, где и Хаос») – это Опустошение.

В комнате внизу карты:

справа («Я стою в одной комнате с Разрушением. Я не Погибель и не Разрушение») – это Погибель;

слева («Я не Уничтожение и не Хаос. Хаоса нет ни в этой комнате, ни в комнате с Разрушением») – это Уничтожение.

В комнате вверху карты:

справа («В этой комнате только Погибель. В этой комнате есть Уничтожение») – это Хаос;

слева («Я не Опустошение и не Хаос. Разрушение стоит в одной комнате с Погибелью») – это Разрушение.

Назвав все имена, воспользуйтесь телепортом возле любой из статуй, чтобы быстро переместиться к воротам покоев Киры и попытайтесь открыть их. Если вы правильно назвали имена всех изваяний – двери откроются, в противном случае вам придется начинать зачистку подземелья сначала.

Если во время диалога с Кирой вы неправильно себя поведете, то в результате квест будет завершен с минимальной наградой: опыт или золото на выбор. Чтобы получить опыт, золото и еще один предмет на выбор – а выбрать там есть что – надо убедить Киру в том, что вы общаетесь с Веланиром. Для этого напомните ей о семействе, которое они с мужем сожрали, а затем скажите, что ее супруг хочет получить свое тело обратно и будет ждать в Чертоге отражений. После этого Киру придется убить.

Квест будет завершен.

П.С. Если верить клочку бумаги, лежащему в последней комнате подземелья, то получается, что Киру на самом деле зовут Парвати.

[свернуть]

Задания помощников

Алхимический амулет
Дает: алхимик Ян Барбер

Несмотря на обладание «Книгой заклинаний для знатоков», Яну все еще неймется. Теперь он попросит, чтобы вы принесли ему амулет, обладающий огромной силой. Этой драгоценностью в данный момент владеет чародей Темного круга по имени Райгон.

Отправляйтесь в зараженное Осколье (3.0 – 1), теперь это зона, где осталось совсем мало клочков земли, пригодных для жизни. Вам необходимо проникнуть в место, бывшее когда-то деревней. Чтобы туда попасть, необходимо предварительно отключить купола защиты от дракона. На карте 9.0 отмечены рычаги управления полями. В точке 6 отключите поле над местом, где когда-то стоял «Колодец Желаний». Затем воспользуйтесь телепортом 7, чтобы попасть к другому рычагу 9, он находится на пригорке. Отключите с его помощью защиту над Храмом Махоса и летите туда. В точке 10 вы найдете еще один рычаг, его активация позволит вам отключить купол над проходом в деревню. Последний рычаг находится в точке 11, он отключает защиту над бывшей деревней.

При помощи телепорта (точка 13) вы попадете в Сердце замка Райгона. Никаких особых умений не потребуется, чтобы убить этого сумасшедшего ботаника. Если вы прочитаете мысли Райгона, то у стены за ним появится шкатулка с несколькими предметами.

Нужный вам «Амулет алхимии» будет лежать в сумке с трофеями. Вернитесь с ним к Яну. В награду вы получите 6 000 опыта, золото и «Учебник», добавляющий 1 ед. навыков, а так же еще опыт или золото на выбор. Затем сходите в свои покои и поговорите с Шашан, чтобы улучшить алхимический сад.

Книга заклинаний

Дает: алхимик Ян Барбер

Спросите Яна Барбера, не нуждается ли он в чем-нибудь и тот расскажет, что в Оробасовых фьордах живет алхимик, обладающий прекрасной книгой заклинаний. Ваш помощник будет очень признателен, если вы принесете ему этот фолиант.

Отправляйтесь в Темную пещеру (3.0 – 55). Когда-то там жил ученый, а теперь она занята разбойниками. Первую встреченную вами группу бандитов будет возглавлять девушка по имени Сура, с нее падает ключ от двери в восточном крыле пещеры (3.1 – 3.1.10 – 4). Идите туда. В конце коридора вы найдете четыре плиты, на них необходимо вставать последовательно в правильном порядке, чтобы отключить защитное поле в другом крыле пещеры. Правильная последовательность: 2 – 4 – 1 – 3 (нумерация от стены с двумя сундуками).

Теперь идите во второй коридор. Там вам придется столкнуться с большой группой разбойников во главе с Рагоном. За голову этого бандита преторианцы назначили награду, убив его, посетите Гавань (3.0 – 40) и поговорите с Луцием Сеяном, чтобы получить вознаграждение.

Как только помещение будет зачищено от разбойников, активируйте три статуи, расположенные в этой комнате. Каждый раз при этом изваяние будет поворачиваться. Как только оно перестает крутиться – идите к следующему пока не повернете таким образом их все. По завершению этого нехитрого ритуала в конце коридора появится «Книга заклинаний для знатоков».

Отнесите томик Яну Барберу. В награду вы получите 4 500 опыта, золото, учебник, добавляющий 1 навык, а так же опыт или деньги на выбор. После этого сходите к Шашан, чтобы улучшить платформу алхимика: количество ингредиентов, требуемых для создания зелий, уменьшится. Кроме того, Ян сможет варить для вас особые зелья по рецептам из найденной книги.

Мудрость в бутылке

Дает: алхимик Алан Ди

После того как вы поможете Алану Ди сделать его фирменное зелье он попросит достать «Зелье мудрости», которое есть только у ведьмы по имени Гесер. Найти эту служительницу Демиана можно в ее воздушном замке, расположенном в Осколье неподалеку от Храма Махоса (9.0 – 10).

Однако прежде чем вы туда попадете, потребуется отключить несколько защитных полей, препятствующий свободным полетам над этой зоной. Первым делом отправляйтесь в точку (9.0 – 6) и используйте рычаг, затем воспользуйтесь телепортом в точке (9.0 – 7), чтобы попасть ко второму механизму в точку (9.0 – 9), отключающему защиту. Теперь можете свободно лететь к Храму Махоса и использовать телепорт в точке в точку (9.0 – 10), чтобы попасть в Сердце замка Гесер.

Если перед боем вы прочтете мысли служительницы Темного круга, то около стены появится небольшая шкатулка с ценными рецептами. Само же «Зелье мудрости» будет трофеем с тела поверженной Гесер.

Вернитесь к Алану Ди. В награду за выполнение задания вы получите 6 000 опыта, золото, «Учебник», добавляющий 1 ед. навыков, а так же еще золото или опыт на выбор. Не забудьте сходить к Шашан, чтобы улучшить алхимический огород, теперь зелья будут стоить еще дешевле.

Знаменитое зелье Алана Ди

Дает: алхимик Алан Ди

Чтобы сварить обещанное супер-зелье, алхимик попросит шептун-дерево, черную розу, божьелик и земляной корень. Весь список ингридиентов легко можно собрать во время выполнения заданий или просто купить у торговцев.

Важно, чтобы при разговоре с Аланом все травы находились в вашем инвентаре, а не в сокровищнице Башни Силы.

Но с передачей алхимику всех трав проблемы не кончатся. Лживый ученый продолжит тянуть время и попросит принести ему драконий коготь. Этот ингредиент так же не является раритетом и вполне возможно уже пылится в ваших закромах. Если это не так, то просто смотрите по сторонам во время своих путешествий и обязательно его найдете.

Вернитесь к алхимику и подождите, пока тот изготовит свое варево.

В награду за выполнение задания вы получите 4 500 опыта и два предмета на выбор. Теперь Алан сможет сделать вам свое «идиотское зелье», повышающее устойчивость ко всем видам урона.

Завершив задание, идите в Покои Башни к Шашан, чтобы улучшить алхимическую платформу, количество трав, необходимых для приготовления зелий уменьшится.

Очень нужная книга

Дает: тренер Кеннехт

После спасения ученика Кеннехта поговорите с мастером снова, и он попросит принести книгу «Войны демонов», которой в настоящий момент владеет одна из могущественнейших представительниц Темного круга волшебница по имени Кали.

Отправляйтесь в Воздушный замок Кали (3.0 – 54) и спуститесь в подземелье, называемое Сердце замка. Для этого вам, возможно, потребуется отключить 19 генераторов, но можно и просто взлететь максимально высоко над защитным куполом, а затем спрыгнуть к входу. Чтобы попасть в комнату Кали необходимо активировать два рычага и взять ключ из сундука (7.0 – 7.0.2 – 5). Бой не будет сложным. Книгу «Войны демонов» вы получите после смерти служительницы Темного круга в качестве одного из трофеев с ее тела.

Изучив томик, вы можете получить 5 ед. навыков, но квест будет провален. Как следствие вы не сможете улучшать свои навыки до 15. Отдав книгу, вы успешно завершите задание. В качестве награды можно выбрать «Учебник», добавляющий 1 ед. навыков, золото или опыт.

Дает: тренер Кеннехт

Кеннехт очень беспокоится о своем ученике Савле и просит вас навестить молодого человека в Лагере Охотников (3.0 – 41).

При входе в лагерь вас встретит охотник по имени Тиль, которого упоминал Кеннехт как конкурента Савла на место наставника. Он расскажет, что ученик тренера сидит за решеткой, его подозревают в убийстве, но Тиль хотел бы расправиться с ним, не дожидаясь суда. Согласившись помочь, вы получите задание «Заноза в заднице» (см. соответствующее описание).

Если вы выполните поручение Тиля и убьете Савла, то вернувшись, вам не останется ничего кроме как просто сообщить Кеннеху о смерти его ученика. Награда будет скромной: опыт или золото на выбор.

Для более успешного прохождения квеста откажитесь помогать Тилю. Идите прямо до ворот, охраняемых охотником по имени Монтаг. В вашем распоряжении есть несколько способов проникновения к заключенному: подкупить охранника, вызвать его на поединок (он 26 уровня) или шантажировать, прочитав мысли Монтага. Каким бы вариантом вы не воспользовались, в результате охранник откроет двери и пропустит вас к телепорту.

Вы окажетесь высоко в горах рядом с запертым в клетке Савлом. Ключ лежит рядом на лавочке. Откройте двери и поговорите с пленником. Он попросит вашей помощи в организации побега. Для этого надо перенастроить телепорт на лагерь в Горних Чертогах. Отправляйтесь туда (3.0 – 37) и активируйте телепорт, после чего вернитесь к Савлу и скажите, что путь свободен.

Освободив пленника, возвращайтесь к Кеннехту и сообщите ему об успешном завершении задания. В награду вы получите опыт, золото и два предмета высокого качества на выбор.

После этого навестите Шашан в своих покоях, чтобы она улучшила одну из машин в мастерской.

Меч по имени Мирт

Дает: тренер Гермиона

После того как вы уладите амурные дела Гермионы она попросит вас найти и уничтожить ее непутевую сестру по имени Кали, которая стала служительницей Темного круга, а заодно принести очень могущественный клинок, называемый Мирт.

Сестру Гермионы вы найдете в Воздушном замке Кали. Вход туда отмечен на карте (3.0 – 54). Вам надо попасть в Сердце замка (7.0 – 11), это можно сделать двумя способами: отключить 19 генераторов и уничтожить все башни, после чего спуститься и войти внутрь, либо просто залететь в облике дракона максимально высоко над куполом и затем, превратившись в человека «катапультироваться» к входу в подземелье.

Чтобы попасть в комнату Кали надо активировать два рычага в левом и в правом крыле подземелья, а так же получить ключ из сундука (7.0 – 7.0.2 – 5).

В покоях Кали вам придется столкнуться со служителями Темного круга 28-29 уровня, и их предводительницей 30 уровня. Перед тем как ее убить, используйте способность чтения мыслей и впоследствии вы сможете стать обладателем сетового предмета «Шлема Ультринга». Если вы имеете достаточно высокий уровень, бой не будет для вас ложным. Обратите внимание на то, что с Кали падает книга «Воины демонов», она была бы вам нужна, если вашим учителем был бы Кеннехт, но так как вы выбрали Гермиону, можете смело изучить томик, чтобы получить дополнительно 5 ед. навыков.

Вернитесь в арену башни. В награду за выполнение задания вы получите 6 000 опыта, золото и «Учебник», добавляющий 1 ед. навыков. Не забудьте затем сходить к Шашан, чтобы улучшить арену.

От ворот поворот

Дает: тренер Гермиона

Гермиона освоилась в Башне, но у нее есть одно незавершенное дело. Ее жених по имени Морган ждет на пристани в Оробасовых фьордах. Следует ему сказать, что между ними все кончено, и вернуть подаренное им девушке ожерелье.

Вход на пристань находится слева от лифта в Преторианской гавани (3.0 – 40). Внутри не трудно будет разыскать смотрителя. Вы можете сказать ему, что Гермиона его бросила или умерла, в любом случае Морган расстроится и даст вам «Книгу о воинском искусстве».

Вернитесь к Гермионе и отдайте ей книгу. За выполнение задания вы получите 4 500 опыта, «Учебник», добавляющий 1 навык и предмет на выбор.

Теперь вы можете попросить Шашан улучшить тренировочную арену. В результате у вас появится возможность увеличивать навыки до 13 уровня.

Деликатное дельце

Дает: кузнец-чародей Ретт Кувалда

Ретт Кувалда во время разговора расскажет вам о камне, который он потерял во время кораблекрушения в Оробасовых фьордах. Если вы сможете вернуть его, то чародей улучшит машины в мастерской. Ретт даст вам ключ от сундука.

Потерпевший крушение корабль можно найти недалеко от выхода в Поречье (3.0 – 56), нужный вам сундук стоит на камне, отлично заметный издалека. Открыв его, вы найдете внутри «Гоблинский камень» и кое-какую мелочь. Сразу после этого к вам подлетят два гоблина и потребуют отдать им сокровище.

У вас есть два варианта завершения квеста.

1. Вы можете продать гоблинам камень, вашей наградой станут: 6 000 опыта, золото, два малахита и один предмет высокого качества на выбор. Вернувшись к Ретту, за завершение задания вы получите на выбор 6 000 опыта или деньги.

2. Второй вариант - убить гоблинов, однако сделать это не так просто: вас атакуют с воздуха, и для эффективного сопротивления придется стать драконом, но на островке это сделать невозможно, поэтому некоторое время вы будете вынуждены плыть под огнем двух монстров 26 уровня. Когда враги будут повержены, вернитесь в мастерскую. В награду за выполнение задания вы получите на выбор: 6 000 опыта, золото или учебник, увеличивающий ваши навыки на 1 ед.

Завершив это задание, сходите к Шашан, у вас будет возможность два раза улучшить свою мастерскую. В отличие от других помощников, Ретт дает только один квест.

Свирепый Реззер

Дает: кузнец-чародей Вессон

После того как вы принесете Вессону потерянный груз драгоценных камней поговорите с ним еще раз и он расскажет о кирасе, принадлежащей легату Темного круга Реззеру. Если вам удастся раздобыть ее, то чародей обещает заставить машины в мастерской работать еще лучше.

Реззера можно найти в подземелье Сердце замка Воздушного замка Реззера, вход в точке (3.0 – 30). Это зона монстров 28-29 уровня. Прежде чем вы приступите к выполнению задания вам придется зачистить весь замок от драконов и башен, в так же отключить три защитных барьера, все они отмечены на карте 8.0.

Спустившись в Сердце замка, идите до конца, зачищая помещения. Ключ от запертой двери находится в соседней комнате (8.0 – 8.0.1 – 1). Во время диалога прочитайте мысли легата, чтобы после победы над ним получить сетовый предмет «Кираса Ультринга». В бою Реззер будет призывать миньонов и периодически убегать в особые капсулы, полностью восстанавливая здоровье. Мы перепробовали различные тактики его убийства и пришли к выводу, что несколько раз полечившись, легат просто перестает это делать и умирает. Каких-либо закономерностей в этом процессе нами не обнаружено. Использование рычагов по углам комнаты позволяет уменьшить число призываемых Реззером доспехов.

Заполучив кирасу, возвращайтесь к Вессону. В награду вы получите 6 000 опыта, золото и «Учебник», добавляющий 1 навык. Не забудьте сходить к Шашан, чтобы еще раз улучшить машины для зачарования.

Необходимые детали

Дает: кузнец-чародей Вессон

Дирк, кузнец из Долины собрал кое-какие редкие ингредиенты и передал их Вессону через помощника кузнеца. Вам надо узнать: все ли в порядке с курьером и заодно забрать груз.

Вы можете спросить о курьере у смотрителя пристани Моргана, но он скажет, что не видел посыльного и, по-видимому, тот где-то задерживается. На самом деле Добряк Листер – так зовут курьера – попал в беду, на него напали бесы, ограбили и оставили умирать на берегу (3.0 – 24). Обнаружив его, не забудьте прочитать мысли Листера, чтобы получить дополнительное очко навыков.

Вам предстоит отправиться в Истощенный рудник (3.0 – 10) и забрать вещи Вессона. Они находятся внизу, в комнате за бехольдером Чхаруром (3.1 – 3.1.7 – 2), в сундуке, ключ от которого падает с этого злобного шарика.

Вернув украденное, возвращайтесь к кузнецу. В награду за выполнение задания вы получите 4 500 опыта, золото, «Учебник», добавляющий 1 навык и еще опыта или золота на выбор. Поговорите с Шашан, чтобы улучшить одну из машин для наложения чар.

Кольцо Темного круга

Это задание вы получите, поговорив со Игроем Хельсингом после выполнения квеста «Книга мертвых». Некромант попросит вас принести перстень, принадлежащий одному из приближенных Демиана, полководцу Темного круга по имени Стоун. Отправляйтесь в Воздушный замок Стоуна, вход в него находится в точке (3.0 – 20). Это зона с монстрами 26 – 28 уровня.

Вам потребуется отключить три генератора (см. карту 5.0). Первый из них вы найдете недалеко от входа, его охраняют демоны. Чтобы попасть ко второму устройству, идите через «Переходы» (5.0 – 4), выйдя из которых вы окажетесь перед служителем Темного круга по имени Ханлош, он со своим некрозавром охраняет систему защиты от драконов. Во время беседы прочтите его мысли, чтобы получить «Рукавицы Ультринга» – сетовый предмет для воинов. Если ваш уровень не достаточно высок, то бой с ним может быть сложным: Ханлош станит выстрелами из лука и регулярно использует способность «Страх». Третий генератор находится в точке (5.0 – 3), проблем с его уничтожением у вас не должно возникнуть.

Стоун находится в Сердце замка (карта 5.0 – 5.0.3). Если ваш уровень ниже 29, то перед тем как пойти туда, я бы рекомендовал зачистить весь замок, чтобы набрать необходимое количество опыта. Дело в том, что Стоун довольно сильный воин, окруженный большой группой служителей Темного круга и победа над ним вряд ли будет делом легким.

Попав в Сердце замка, идите вперед и поговорите с полководцем. Если во время диалога вы прочтете, мыли Стоуна, то убив его, сможете получить «Кирасу Ультринга» – второй предмет сета, получаемый в этом замке.

Во время боя, потеряв примерно две трети жизней, злодей убежит и позовет вас за собой. Выходите через телепорт в этой же комнате и окажетесь на огромной арене. Прежде чем вы сможете скрестить клинки с полководцем, вам предстоит убить четырех элитных монстров и несколько групп поддержки в виде скелетов, демонов призраков и прочей нечисти. Все это время Стоун будет стоять в центре арены, защищенный непроницаемым полем.

Убив полководца, заберите его кольцо и вернитесь к своему некроманту. В награду вы получите 6 000 опыта, золото и «Учебник», добавляющий 1 ед. навыков, а так же дополнительно золото или опыт на выбор. Затем сходите к Шашан, чтобы еще раз улучшить своего некрозавра.

Книга мертвых

Дает: некромант Игорь Хельсинг

Игорь Хельсинг просит вас найти книгу, которой в данный момент владеет прежний хозяин некроманта маг по имени Варнава. Разыскать его можно в Старой пещере, вход в которую находится в углублении скал, неподалеку от статуи Великого рыцаря (3.0 – 3)

Это довольно сложное задание, но к его выполнению можно приступить, не обладая высоким уровнем – путешествие по пещере требует уверенного управления персонажем, а не выдающихся бойцовых показателей.

Оказавшись в пещере, идите прямо до тех пор, пока не увидите ролик, демонстрирующий элементы управления защитными щитами. По завершению ролика принимайте облик дракона и спускайтесь к одному из телепортов в жерле вулкана. Всего их три: один в самом низу, а два остальных на уступах скалы. Их местоположение отмечено на карте (3.1 – 3.1.3).

Книгу мертвых вы найдете за самым верхним телепортом. По пути к ней придется сразиться с несколькими умертвиями 22 уровня.

Так как убивать Варнаву по этому заданию не требуется, мы не станем описывать подробности прохождения Старой пещеры. Убивать этого мага вы придете при выполнении задания «На охоту»,в соответствующем разделе вы найдете полное описание процесса прохождения этого подземелья.

Возвращайтесь с книгой к некроманту. В награду за завершение задания вы получите 4 500 опыта, золото и «Учебник», позволяющий получить одно дополнительное очко навыков.

Сдав квест, отправляйтесь к Шашан, чтобы улучшить платформу некроманта. В результате этого апгрейда у вашего некрозавра немного повысится защита от магии.

Сила крови

Дает: некромант Франкен Штайн

Поговорите с Франкеном Штайном, который обосновался на платформе некроманта Башни Силы. Он вам расскажет о существовании лучшего, чем ваш некрозавра и попросит принести его лапы.

Монстр, о котором говорил некромант, живет в Новых штольнях (3.0 – 52). Эти пещеры населены некрозаврами. В левом крыле подземелья есть группа монстров, ее возглавляет Идеальный некрозавр-повелитель (3.1 – 3.1.11 – 1). Убив его, вы завершите задание.

Наградой будут 6 000 опыта, золото, «Учебник», добавляющий 1 навык и одна деталь некрозавра на выбор. После этого не забудьте поговорить с Шашан, чтобы увеличить защиту от физического урона вашего мертвого спутника.

Рука некрозавра

Дает: некромант Франкен Штайн

После того как вы принесете Франкену лапы Идеального некрозавра он попросит еще одни лапы, которые можно добыть, убив питомца служителя Темного круга Ханлоша. Его можно найти в Воздушном замке Стоуна (3.0 – 20).Это зона с монстрами 26 – 28 уровня.

Попав в замок, отключите первый генератор при входе и летите, держась левой стороны до «Переходов» (5.0 – 4). Пройдите через эти коридоры, вы окажетесь в каменном строении, окруженном стенами. Прямо перед вами будет стоять Ханлош со своим некрозавром (5.0 – 17). Во время беседы с ним, прочитайте мысли служителя Темного круга, чтобы победив его, получить «Руковицы Ультринга». Будьте внимательны, Ханлош имеет несколько контролирующих умений: он оглушает из лука и пугает, что делает бой с ним довольно сложным, особенно если вы ниже 28 уровня.

Получив лапы некрозавра, вернитесь к Франкену. В награду за завершение квеста вы получите 6 000 опыта, золото и «Учебник», добавляющий +1 ед. к навыкам, а так же еще золото или опыт на выбор.

[свернуть]

Карта 3.0 Оробасовы фьорды
Карты 3.1 - Подземелья Оробасовых фьордов
3.1.1 Древняя пещера
3.1.2 Пещера с источнико

Когда драконом надо корабль защитить. Что не делай корабль сбивают. Может у кого сейв завалялся?
Там осталась то последняя битва. Что б ее...

Таже фигня ток вылетаю когда хочу изменить круговую атаку и появляется 4 черных экрана "...Video" а те настройки которые предлагают мне не подходят (эт в компании Пламя Мести)Че делать???

Сообщение от Anvar4ik:

Ребят, что за ерунда?(Установил игру. Запускаю игру. Смотрю красивые заставки, а потом вылетаю(Кто знает в чём может быть дело?


Возможно проблема в драйвере на видяху, установи свежие драйвера и попробуй запустить заново.

Сообщение от Blackout:

Подсказки собрал? Прочитай их еще раз и положи нужные камни на нужные руны, там не перепутаешь. Единственно что: одна из подсказок звучит "*что-то там* - обратная сторона жизни", так вот, класть этот *что-то там* камешек нужно на руну "смерть", а не "жизнь".


Горная руна - камень белый снег(зима), водная руна - камень голубая луна (сфера нашептывает древние песни), Руна смерти - камень моховая крыса(аромат летнего леса), золотая руна - камень огненного бога(палящий жар), змеиная руна - камень лиловый вздох(молния) может я где то ошибся, если смотреть по цвету то это наиболее подходящий вариант, или это тонкость перевода, все равно никак не выходит а еще подсказки я хз где еще искать)

Поставила игру и тут же наткнулась на кучу проблем.
1. фпс всегда ровно 30, ни больше ни меньше
2. при включении HDR всё становистя черным, видно только миникарту
3. рельеф и персонажи какие-то полупрозрачные, через них черным просвечивает то, что на заднем плане
....

Видео 9800GT, драйвера самые последние (260.99). Директ-х, по-моему, шел вместе с игрой.

Попробуй уменьшить качество графики, поиграй с настройками. Убери красивые тени и т.д. К примеру, у меня карточка лучше твоей, но из-за малой оперативки (2Гб ДДР3) не даёт ставить детализацию на максимум.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то